[괴물] 사운드 ........................... 이렇게 만들어 졌다!

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2007년 05월 29일 20시 19분 05초 *.234.39.135
[괴물] 사운드 ........................... 이렇게 만들어 졌다!


<사운드 컨셉>

2005년 1월초 처음 봉준호 감독으로부터 시나리오를 받았다. 시나리오를 읽고 난후의 느낌은 “이거 나 원 참 !!!!!!!!!!!!!!”이라고 말할 수밖에 없었다. 그 이유는 다른 할리우드 SF나 괴수 영화의 가상세계 설정에 펼쳐지는 드라마와는 달리 괴물은 바로 현재의 우리의 세계에 작가의 상상력에 만들어진 괴물이 함께 드라마를 구성한다는 이야기였다. 이 문제는 사운드 또한 현실적 세계의 사운드에 만들어진 가공의 괴물 사운드를 어떻게 믹스 할 것 이냐는 문제에 부딪친다. 이러한 문제의 시작은 드라마의 배경이 되는 서울의 한강과 하수구, 도시에서 들려줘야하는 실제적 리얼리티 사운드에 가공된 괴물의 사운드를 어떻게 적적하게 믹스 할 것이라는 문제였다. 이 문제를 풀기 위해 여러 번의 테스트 사운드를 만들기 시작했다.
미리 만들어 놓은 괴물의 디자인 그림과 사진, 촬영될 괴물의 콘티등은 괴물의 사운드 컨셉을 잡기위한 준비 도구로 활용 되었고 미국의 CG회사에서 보내온 테스트 화면도 활용 되었다.

2005년 5월 괴물의 촬영이 들어가기 전 촬영 컨셉을 잡기위한 애니메트릭스 화면에 테스트 괴물소리를 디자인하여 작업해본 결과 “에어리언이”나 “고릴라”와 같은 컨셉은 맞지 않는다는 결론에 감독과 함께 동의 되었다. 이는 처음부터 모든 것을 어떠한 가이드도 없이 새로 창조해야 한다는 과제를 안고 가는 것이었다. 동시녹음 역시 현장의 여러 상황상 나중 후반작업에서 모든 대사를 다시 후시녹음(ADR) 할 계획으로 진행 되었다.
촬영이 시작된 후 여의도 고수부지에서 촬영되는 여러 씬들은 역시나 현장의 대사를 살리기 힘든 상황이었다. 괴물의 은신처를 촬영한 수원 KBS 세트장에서는 조명의 노이즈 때문에 동시녹음의 상황이 안 좋은 씬들도 나왔다.
2006년1월 초 A-편집본이 끝난 그림으로 감독과 본편 사운드 회의를 가진 결과 80%의 후시 녹음과 새로운 괴물소리를 2월 말까지 확정하기로 하고 작업에 들어갔다.

<대사> - Dialogue Stem : ADR Recording & Editing / Production Sound Editing.


영화 사운드에서의 가장 중요하다고 말할 수 있는 것이 대사이다. 관객에게 대사의 사운드를 듣고 영화를 이해하는 드라마적 관점과 함께 그 영화 사운드의 톤, 발란스를 이해해가는 기준으로 삼는 사운드적 관점을 모두 충족 시켜야 하기 때문이다. 믹싱에서 대사의 발란스와 톤은 그 영화의 다이나믹 레인지의 레퍼런스를 만들 수 있기 때문이다. 드라마에서의 너무 큰 대사는 극적인 사운드의 효과가 필요한 장면에서는 그다지 큰 볼륨의 대비를 느끼지 못하기 때문이다. 이는 믹싱에서 얼마만큼의 헤드룸과 다이나믹을 표현 할 것에 대한 기준 레벨이 될 수 있다.
괴물에서의 대사 작업은 다른 여타 작업에 비해 작업량이 2~3배 이상의 작업이었다. 괴물에서의 대사 작업의 구성은 메인인 동시녹음 소스(Production Sound), 후시 녹음 대사(ADR- Automated Dialogue Replacement), 현장의 S.O(Sound Only)소스 - 현장에서 대사만 다시 레코딩하여 온 소스 후반 작업시 싱크 작업을 다시 하여 사용하기도 함 - , 후시 그룹 왈라(Group Walla), 나레이션(괴물에서는 사용 안함)으로 구성된다.

작업의 시작은 동시 녹음 소스 입력으로 DAT 동시녹음 테입을 Pro-Tools에 디지털로 트랜스퍼한 후 싱크를 맞추기 위해 0.1% Pull-Down 샘플레이트 모드에서 에디팅 한다. 동시녹음 소스를 편집실에서 넘어온 OMF 사운드 데이터의 싱크에 맞춘 후 트랙 정리를 한다. 트랙 정리의 기준은 Main, Sub, SO, Filter, ADR1, ADR2..........., Dia Pan1, Dia Pan2........, Group Walla L, C, R, LS, RS로 트랙 분리 에디팅을 한다. Main과 Sub의 차이는 씬별, 컷별의 변화, 톤의 차이, 추가될 에펙트 작업이 필요한 트랙을 구분한다. 또한 사운드의 문제가 있는 테이크는 다른 테이크나, SO 사운드에서 교체하거나 대체하는 에디팅을 한다.
대사 에디팅의 가장 중요한 작업은 영상과의 싱크 작업이다. 모든 작업이 완벽하고 훌륭하더라도 대사의 싱크가 맞지 않는 사운드는 그만큼 완성도가 떨어져 보이기 때문이다. 그 다음은 컷과 컷의 리젼 사운드의 페이드(Fade) 마무리 작업이다. 이는 컷의 변화에 따라 사운드가 틱틱거리는 것을 방지하고 씬과 씬, 컷과 컷의 감정적 사운드의 표현에도 - 화면의 디졸브 효과나 화이트 페이드인/아웃 등 - Fade 활용 기법을 잘 사용하기도 한다. 다음은 현장음에서의 잡소리 제거를 - 디지털 노이즈, 클릭, 조명기 소음, 카메라 소음 , 기타 현장 스텝 소음 등 - 클리닉 하고 한 씬에서의 일관적인 동시 룸톤을 위하여 동시의 SO 사운드나 다른 테이크를 이용하여 에어톤, 룸톤이 튀지 않고 일관적으로 들리도록 에디팅 하여야 한다. 가끔 매미 소리나, 밤벌레소리로 인한 컷트의 부자연스러운 진행은 에디팅을 하거나 후시녹음을 다시 한다. 괴물에서는 한강 고수부지의 에어톤이 다른 시간대별로 찍힌 컷트가 너무 많이 튀었다. 괴물에서 변희봉씨의 아버지 일장연설 씬(비 오는 밤 매점 안에서)의 동시 대사는 올림픽대로의 화물차 소음이 불규칙적으로 레코딩 되어 부분 후시녹음 하였다. 다음은 볼륨 그래프를 활용한 대사 에디팅이다. 영화의 동시 대사는 다이나믹 레인지를 크게 쓴다. 아주 미세한 호흡부터 폭발력을 가진 괴성까지 전역대의 다이나믹 레인지를 다 사용한다. 에디터는 대사의 프리-믹싱을 위해 모든 대사가 기준치의 볼륨감에서 들릴 수 있도록 볼륨 그래프를 활용하여 에디팅 하여야 한다. 위에서 말한 기준치의 볼륨감이란 일반적 대사 레벨을 뜻하는데 필자는 이를 Reference Dialog Level Range이라고 말한다. 아날로그 -20dBVU ~ +3dBVU, 디지털 -40dBFS ~ -18 or -16dBFS의 범위 안에서 들리도록 작은 소리는 볼륨 업, 큰소리는 볼륨 다운 시켜 약간은 플렛한 상태로 볼륨 에디팅을 한다. 이는 대사 믹싱 때 컴프레셔의 트레스 홀드 값을 정하는 기준이 되고 감정에 따라 대사 믹싱을 오토메이션 하기에 편리하다.
대사의 프로덕션 사운드의 에디팅이 끝난 후 감독과 시사 후, 후시할 대사, 호흡, 왈라 등의 계획과 스케쥴을 확정 후 2월부터 3개월의 후시 작업을 하였다.
후시 대사 녹음은 Euphonix CS2000 콘솔에 Pro-tools Mix+ & 888 I/O(4EA-32ch)에 레코딩 했고 보다 질 높은 디지털 레코딩을 위해 Nanosyncs 마스터 클럭 제네레이터를 사용한다. 모니터 스피커는 Dynaudio Acoustic의 AIR20(L,C,R), AIR6(Surround), Base1(SW)이 벽에 인스톨되어 사용 되었고 마이크는 AKG C12 Tube와 Sennheiser MKH60(shotgun)을 사용 하였다.
마이크 프리앰프로는 NEVE 1073DPD로 다이렉트 디지털로 프로툴스에 레코딩 하였다. 가끔 컴프레서 사용시 NEVE 33609/C를 사용 하였다. 동시 녹음이나 후시 녹음 소스 중 노이즈 제거를 위해 Dolby 430 Background Noise reduction을 사용하고 플러그 인으로는 WAVE사의 C4 플러그 인으로 노이즈 리덕션 하였다. ADR 레코딩 세션에서 마이크의 셋팅은 A, B 마이크를 거리 차이를 두고 레코딩시 거리감에 따라 선택적으로 마이크를 셀렉트 하였고, 배우의 톤에 따라, 동시 녹음과의 톤 매치에 따라 마이크를 바꾸어 쓰기도 했다.
그룹 왈라는 스튜디오 부스의 공간적 제약으로 영화진흥위원회 양수리 녹음실의 믹싱룸B를 렌탈하여 엑스트라 배우 40여명을 동원 영상을 보면서 왈라 작업을 진행 했다. 여의도 괴물 공격씬, 병원씬, 시위대 습격씬등 대규모 왈라를 따로 연출 하였다. 괴물의 보이스 더빙을 위해 배우 오달수씨가 더빙하였고 이 소스는 사운드 디자인 파트에서 다시 재 가공되어 괴물의 보이스로 사용 되었다. 배우는 각자의 스케쥴에 따라 각자의 녹음을 마치면 ADR 엔지니어는 그 세션을 라이브톤 중앙 서버(Mac X-서버-7 Terabite)에 올린다. 다시 다이얼로그 에디터는 그 세션을 대사 세션에 합친 뒤 다시 에디팅 하여 대사 세션을 완성 시킨 후 다시 서버에 올리면 대사 세션이 필요한 엔지니어는 언제든지 그 세션을 카피해서 작업을 업그레이드 시킬 수 있고 믹싱 룸에서 그 대사 세션을 끌어다 대사 프리-믹싱을 할 수 있다.


<효과음>-SFX STEM : Sound Design, EFX & Ambience Editing, Foley Recording & Editing.

[괴물]에서의 효과음으로는 사운드 디자인된 소스, 라이브러리 에펙트 에디팅 소스, 엠비언스 배경 소음 에디팅, 커스텀 로케이션 레코딩 소스, 폴리 레코딩 & 에디팅 소스로 구분된다. 위에서 언급한 라이브러리 에펙트 소스는 기존의 외국에서 제작 판매되는 SFX 라이브러리 CD와 라이브톤에서 만들어 온 SFX 데이터를 활용 하였고, 커스텀 로케이션 레코딩 소스는 직접 현장을 찾아다니면서 채집한 소리를 말한다.

- Sound Design -

[괴물]에서의 사운드 디자인 핵심은 괴물과 관련된 여러 소리를 디자인하고 만드는 과정이었다. 처음 괴물의 사운드를 “쥬라기 공원”에 나오는 공룡 소리로 표현 했으나, 실제 영화에 나오는 괴물은 공룡보다 작은 사이즈로 소리가 너무 과장되게 들렸다. 두 번째는 개(Dog)소리를(현재도 헐리우드에서 가장 많이 사용되는 디자인 소스) 이용한 괴물소리 디자인을 한 결과 다양한 변화되는 사운드를 만들 수 있었으나 한강에 살고 수상 어류에서 변종된 괴물과 포유류 과의 개소리와는 정서적으로 이질감이 심했다. 우선은 괴물과 같은 상황에 맞는 동물을 찾던 중 바다사자 소리를 이용한 사운드 디자인을 시도 하였고 이는 적중 하였다. 우선 미국 Sound Dog사에서 바다사자 소스를 사오기로 결정하고 1차로 디자인 할수 있게 사운드를 에디팅 해오게 하청을 주었고 그 소스를 받아 괴물 디자인을 2달여간 마무리를 하였다. 괴물의 보이스 사운드를 이루는 메인은 바다사자소리, 돼지, 원숭이 소리, 방울뱀(입 벌리고 혀로 내는 소리) 등을 합성하여 만들었고 괴물의 캐릭터가 표현되어야 하는 소리, 정서적 감정을 표현해야 하는 소리 등은 오달수씨의 보이스를 이용한 괴물소리를 사용했다. 오달수씨의 보이스는 괴물이 시체를 토해내는 장면, 사람뼈를 토해내는 장면, 현서의 움직임을 듣고 다시 돌아와 의아해 하는 느낌의 감탄사, 코골면서 잠자는 코고는 소리, 엔드 장면에 불타면서 쓰러지는 괴성의 사운드등 어떠한 동물소리로서는 연출하기 힘든 상황에 잘 표현 되었다. 이러한 사운드는 Pro-Tools에서 피치와 타임과 관련된 플러그 인을 메인으로 이큐, 컴프, 코러스, 리벌브 등의 플러그 인으로 디자인 되었다. 괴물의 움직이는 피부의 소리, 발소리는 오징어, 토마토, 밀가루, 고기, 얇은 가죽, 샌드백을 이용하여 폴리팀에서 레코딩하여 사운드 디자인 하였다. 쿵쿵거리면서 뛰는 소리는 에펙트 라이브러리 소스에서 이미지에 맞는 소리를 찾아 다시 디자인 하였다.
이렇게 디자인된 사운드는 믹싱을 위해 괴물 보이스 소리, 괴물 피부소리, 괴물 발소리, 괴물 패닝 사운드의 그룹으로 트랙 정리를 하였고 이것의 트랙은 40트랙 이상을 사용 하였다.
디자인을 위한 장비로는 DAW - Pro-Tools Mix+ & Pro control(16 Fader Pack)과 모니터 스피커로는 M&K MPS2510P(Front), 5310(SW), 2525(Surround)로 모니터 하였다. 이렇게 디자인된 프로툴스 세션은 믹싱을 위해 다시 X-서버에 올린다.


- EFX Editing & Ambience Editing -

[괴물]에서의 괴물 소리이외에 쓰여진 사운드 에펙트로는 소독차, 군용트럭, 장갑차, 소독 보트등, 전화관련 에펙트, 문소리 등 소프트 사운드 에펙트와 크래쉬, 총소리 관련 사운드, 엘로우 에이젼트 가스 폭발 사운드, 화염, 불 관련 사운드, 기타 타격음등 하드 에펙트로 구분되어 에디팅 되었다.
그림 Sound EFX Editing Room 1(6F)
그림 Sound EFX Editing Room 2(6F)
이러한 사운드는 라이브러리 에펙트 CD나 라이브톤 자체 라이브러리에서 디자인, 에디팅 되었고 필요에 따라 현장에서 사운드를 채집하여 사용 하였다. 현장 로케이션 장비로는 디지털 레코더인 744T(4ch- Sound Devices)와 마이크 프리 앰프는 Lunatec V3, 마이크는 T.H.E Audio BS-3D Dummy Stereo Mic, Sennheiser MKH418-P48 MS Stereo Mic(shotgun)를 사용 하였다.

사운드 에펙트는 프로툴스에서 모노용 에펙트 그룹과 스테레오용 그룹, 서라운드용 그룹으로 분리 에디팅 하였다.
엠비언스 에디팅은 괴물에서 나오는 모든 장소의 영화적 리얼리티와 연출적 과장을 표현하는 작업으로 한강고수부지 엠비언스의 경우 실제 한강 고수부지에서 채집 레코딩한 소스로 에디팅 하였고, 괴물의 은신처의 경우 셋트장의 느낌에서 실제 하수구의 느낌을 주기 위해 음침한 에어톤, 물 떨어지는 낙수 소리 등 디자인을 새로 하였고, 타이틀에 나오는 부감샷의 한강 사운드 또한 디자인된 한강의 엠비언스이다.
모든 에디팅은 Pro-Tools Mix 와 Sony DMX-R100, Ymaha O3D, Genelec Speaker, Blue Sky 5.1 Speaker로 작업 하였고 한 달여간의 작업 기간에 마무리 되었다. 이렇게 작업된 프로툴스 세션은 믹싱을 위해 다시 X-서버에 올린다.


- Foley Recording & Editing -

폴리 작업은 매우 오랜 시간동안 진행 되었다. 사운드 디자인을 위한 메이킹 폴리 작업을 제외한 폴리 작업만 1달여 동안 진행 되었고, 메이킹 사운드 폴리 작업만 1주일여 작업이 되었다. 기본적 폴리로는 모든 인물들의 움직이는 발소리부터 옷소리까지 그림의 모든 것을 작업 하여야 했고, 제작사로부터 현장에서 사용된 의상, 신발, 특수한 도구를 지원 받아 폴리 작업을 하고 괴물과 관련된 메이킹 레코딩까지 작업을 하였다. 일반 폴리 녹음용 마이크로는 Sennheiser MKH60(shotgun)을 사용 하였고 SPL이 높은 타격음, 괴물 관련 소리의 레코딩 작업시 다이나믹 마이크인 EV-RE20, AKG D112, Shure SM57등의 마이크를 사용 하였다. 보다 질 높은 디지털 레코딩을 위해 Nanosyncs 마스터 클럭 제네레이터를 사용하고 마이크 프리-앰프는 NEVE 1073DPD로 다이렉트 디지털로 프로툴스에 레코딩 하였다. 믹서는 SONY DMX-R100을 사용 하였고 프론트 스피커는 Genelec 1030A 서라운드는 Dynaudio Acoustic BM5로 모니터 하였다.
이렇게 레코딩 된 소스는 폴리 에디터가 다시 싱크 작업과 트랙 분리 작업을 한다. 폴리는 발소리(Feet) 그룹, 옷 소리(Movement) 그룹, 도구를 이용한 스팟(Spot) 폴리 그룹으로 트랙 정리 된다. 이렇게 작업된 프로툴스 세션은 믹싱을 위해 다시 X-서버에 올린다.



프리 믹스는 권별로 프리-믹싱 작업을 시작 하였다. 프리 믹싱에 사용된 콘솔은 AMS-NEVE DFC Gemini Digital Film Console로 2man operator 시스템으로 2명이 독립적으로 믹싱을 할수 있고 48 Flying Fader에 각 채널당 4개의 Path와 6개의 뱅크로 1152 채널을 컨트롤할 수 있으며 4개의 서라운드 패닝 조이스틱으로 구성 되어 있다. 3대의 Pro-Tools로 소스를 플레이백 할 수 있는데 A Pro-Tools(MIX3)는 대사, 폴리, 음악 40채널(대사-16채널, 폴리-16채널, 음악 8채널), B Pro-Tools(Mix+)는 SFX만을 위한 40채널, C Pro-Tools(MIX+)는 엠비언스 사운드를 위한 32채널, 총 3대의 프로툴스에서 112채널의 독립된 아웃풋이 2대의 Euphonix FC727(Digital Audio Converter)을 통해 MADI로 DFC로 연결된다. 또한 2대의 System6000, 2대의 Lexicon 300L, PCM 90, PCM 80, PCM 81, T.C FireworX, AMS-RMX16, EMT245, 2대의 SPL Vitalizer의 아웃보드를 사용했다. [괴물]의 사운드 포맷은 6.1 Dolby Digital SurroundEX의 방식으로 믹싱 되었다. [괴물] 믹싱에 사용된 프로툴스의 보이스는 모두 192Voice에 소스 148채널의 콘솔 셋팅으로 믹싱 되었다.

- Dialogue Pre-Mixing -
대사 프리믹싱을 위해 모두 16개의 콘솔 채널을 사용 하였다.


1ch
Main DIA / Main ADR (5.0ch)
9ch
PAN DIA1 (5.0ch)
2ch
Sub DIA / Sub ADR (5.0ch)
10ch
PAN DIA2 (5.0ch)
3ch
S.O Sound (5.0ch)
11ch
PAN DIA3 (5.0ch)
4ch
Filter DIA (5.0ch)
12ch
WALLA. L (Fader- Gang & Link)
5ch
ADR1 (5.0ch)
13ch
WALLA. R (Fader- Gang & Link)
6ch
ADR2 (5.0ch)
14ch
WALLA. C (Fader- Gang & Link)
7ch
ADR3 (5.0ch)
15ch
WALLA. LS (Fader- Gang & Link)
8ch
ADR4 (5.0ch)
16ch
WALLA. RS (Fader- Gang & Link)



1ch
INS(Cedar)→2Band Filter→Com→4Band EQ
9ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
2ch
INS(Cedar)→2Band Filter→Com→4Band EQ
10ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
3ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
11ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
4ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
12ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
5ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
13ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
6ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
14ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
7ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
15ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
8ch
2Band Filter→Com→4Band EQ
16ch
2Band Filter→Com→4Band EQ


AUX1
Lexicon 300L
Room Type : Decay-0.85sec, Pre-delay-0mm
AUX2
AMS-RMX16
Plate Type : Decay-1.35sec, Pre-delay-60mm
AUX3
EMT 245
Hall Type : Decay-2.0sec, Pre-delay-80mm
AUX4
T.C Fireworx
Speaker Effect: Filter+EQ+Pitch+Delay


<대사용 AUX Setting>

1,2채널의 인서트에는 Cedar 노이즈 리덕션을 거치고 2band Filter는 10Khz를 -6dB/oct, 100hz를 -6dB/oct로 셋팅하고 컴프레셔는 DFC Compressor를 사용했고 셋팅값은 TH: 0dB,
Ratio: 3:1, AT: 25mm, RT: 350mm, MakeUp: 0dB로 셋팅하고 믹싱 중 필요에 따라 셋팅된 값의 변화를 오토메이션 하였다. 특히 미세한 소리를 볼륨 업 시킬때 페이더로 한계가 있을 경우 컴프의 MakeUp을 부스트 시킨다. DFC 컴프의 MakeUp 부스트시 어떠한 노이즈도 발생하지 않으므로 자주 즐겨 쓰는 편이다. 또한 모든 대사 채널에 DFC Dynamic EQ를 셋팅하여 대사의 시발란스를 잡기위한 디이셔 셋팅을 하였다. EQ는 DFC 4band EQ를 주로 사용하고 경우에 따라 8band EQ를 사용하기도 한다. EQ의 셋팅 값은 2~3Khz 대역을 +2~3dB 부스트 시켜 대사의 명료성을 높이고 250hz이하 -2~4dB 컷트시켜 대사의 웅웅거림을 차단시키는 셋팅으로 시작한다. EQ의 오토메이션의 경우 컷트에서 컷트로 튀는 톤을 보정하거나, 특정한 상황적 연출(물속에서의 호흡, 문 넘어 들려오는 대사, 전화 필터, 상상 혹은 환영 속의 대사 등등.) 사용한다. 특히 음악, 사운드 에펙트에 마스킹 되어 잘 들리지 않는 대사를 페이더를 사용하지 않고 EQ의 1~5Khz 대역의 부스트로 보정 시킬 때 EQ 오토메이션을 사용한다. 위의 방법은 전체적 볼륨의 증가로 피크를 피하고 대사 믹싱을 보정하는 방법으로 주로 본인이 자주 쓰는 방법이다. 대사의 효과를 주기 위한 아웃 보드로는 후시 대사의 현장감과 룸 리벌브 효과를 주기위한 Lexicon 300L과 중간 사이즈의 리벌브 효과로 하수구 울림, 강당, 괴물 은신처에 사용한 RMX16, 극적인 대사의 울림 연출을 위한 Hall 효과의 EMT245와 강당 장례식장에서의 방역 대장의 확성기, 엘로우 에이젼트의 안내 방송 확성기 효과에 사용한 FireworX를 사용 하였다. Stereo로 나오는 아웃보드의 아웃풋은 1ch의 아웃풋은 프론트 채널을 위한 어싸인(Buss 1,2,3 모두 사용) 2ch의 아웃풋은 서라운드를 위한 어싸인(Buss 5,6을 사용)을 하여 믹싱 하였다.

- Music Pre-Mixing -
17ch
Main ST Music.L / String Stem. L
25ch
T.C System6000 1ch - Unwrap. C
18ch
Main ST Music.R / String Stem. R
26ch
T.C System6000 2ch - Unwrap. LFE
19ch
Piano / AC. Guitar .L
27ch
T.C System6000 3ch - Unwrap. LS
20ch
Piano / AC. Guitar .R
28ch
T.C System6000 4ch - Unwrap. RS
21ch
Percussion / Drum. L
29ch
T.C System6000 5ch - Reverb - L
22ch
Percussion / Drum. R
30ch
T.C System6000 6ch - Reverb - R
23ch
Brass .L
31ch
T.C System6000 7ch - Reverb - LS
24ch
Brass .L
32ch
T.C System6000 8ch - Reverb - RS


괴물의 음악 믹싱에서는 이병우 음악감독께서 보내준 녹음된 소스를 4개의 파트로 분리하여 다시 믹싱 하였다. 4개의 그룹 파트는 스트링, 건반, 타악기, 브라스의 4개로 System6000의 Unwrap(2ch을 5.1ch로 Upmixing 하는 프리셋)을 사용하고 연출에 따라 패닝과, 리벌브를 추가 하였다. EQ의 셋팅은 플렛의 상태에서 타악기의 임펙트가 필요시 하이쪽 보충 EQ 오토메이션을 하였고 컴프레셔의 셋팅은 토탈컴프의 개념으로 TH:+8dB, Ratio: 3:1, AT:30mm, RT250mm로 셋팅 하였다. 필요에 따라 스트링과 브라스, 어쿠스틱 기타에 필요한 리벌브는 EMT245와 PCM 90을 사용 하였다.
악기마다의 패닝은 스트링과 타악기는 프론트를 메인으로 서라운드의 공간감 표현시 리벌브 리턴을 서라운드쪽으로 많이 분배 하였고 브라스 파트에서 메인 멜로디는 프론트, 섹션 브라스는 서라운드쪽으로 보다 많이 분배 하였다.
System6000을 이용한 5.1Up mixing에서는 메인 스테레오 소스는 메인 L, R로 보내고, 메인소스로 프로세싱된 센터, 서라운드, 서브우퍼의 사운드를 적절히 조절하여 사용 하였다.
타악기의 저음을 강조하기 위해 System6000의 서브우퍼 사운드를 극대화 시키는 연출을 하기도 했다.




다음편에 계속........................................

라이브톤 최태영실장

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