디지털 영화 제작 입문

1. 디지털 영화란?

이 디지털 영화 입문에서는 빠르게 발전하는 디지털 영화제작의 기법들과 그 기술적 발전들이 영화가 만들어지는 방식을 새롭게 정의해 나가는 모습을 살펴보고자 한다. 현대의 영화제작 과정에 필요한 여러 분야와 거기에 종사하는 사람들의 역할은, 기존 영화제작 과정의 근본적인 틀인 영화가 발명된 100여 년 전과 큰 차이가 없다. 생필름이 카메라에 넣어져 노출되고 현상되고 편집이 된 후 필요에 따라 음향이 첨가되고 그 결과에 따라 관객은 웃기도 하고 울기도 하는 방식이 바로 그것이다. 기존의 영화제작 과정도 물론 몇 번의 중대한 변화를 거치기는 하였다. 하지만 그 여러가지 변화들은 아날로그 기술의 진보에 따라 아주 오랜 시간에 걸쳐 천천히 진행되었기 때문에 대부분의 사람들에게는 변화가 거의 없는 것으로 느껴졌다.

하지만 1990년대에 들어오면서 촬영이나 편집, 음향, 특수 시각효과 등 각 분야의 기본 제작방식은 근본적이고 중요한 변화를 겪게 된다. 이 변화들은 디지털 도구들과 해결방법들을 그 바탕으로 하고 있었기 때문에 이들이 어울려 만들어 내는 시너지효과는 막대하였다. 편집이나 사운드 디자인, 컴퓨터 그래픽을 기반으로 한 특수 시각효과 등의 개개 작업을 자세히 검토해 보면 영화제작의 전 과정에 걸쳐 놀랄만한 속도로 일어나고 있는 근본적인 변화의 물결을 확인할 수 있다.

디지털 기술이 영화제작 과정을 이처럼 변화시킬 수 있는 토대를 제공할 수 있었던 것은 별개의 작업 도구가 아닌 제작공정 자체가 더 이상 아날로그 기술의 한계에 묶여 있지 않았기 때문이다. 제작 과정이 변화한다는 것은 단순히 디지털을 사용한 새로운 도구 덕분에 영화제작에 참여하는 사람들이 아날로그 도구를 사용할 때보다 더 효과적이고 창의적으로 일할 수 있게 되었다는 것을 의미하는 것은 아니다. 디지털 영화제작이 갖는 보다 근본적인 변화는 더 이상 각 제작단위의 공정이 선형적으로 이어지지 않는다는 것이다. 이제 과거와는 달리 영화작업에 참여하는 각 분야의 장인들은 앞의 공정이 끝나기를 기다렸다가 자기 몫을 하고 다음 단계로 보내는 식으로 참여하지 않고 거의 동시에 제작 과정에 개입하게 된다. 이 점에서 디지털 영화제작은 이전의 영화제작 방식과 근본적인 차이를 갖는다

이러한 변화에 따라 기존의 전문분야 분류방식도 새로운 정의를 필요로 하게 되었다. 기존의 필름 편집 조수는 영화계에 매우 오랫동안 있어 온 직업 중의 하나이며 하는 일의 성격도 큰 변화없이 계속되어 왔다. 하지만 디지털 환경 하에서 이들이 해야 하는 일들은 기존의 작업과는 완전히 다를 뿐 아니라 컴퓨터에 대한 기본적 이해없이는 주어진 역할을 제대로 수행하기조차 힘들게 되었다.

영화제작 과정의 새로운 기술과 방식은 나날이 발전하며 매일 새로 쏟아져 나오고 있기 때문에 기존의 방식에 익숙한 영화감독과 프로듀서, 작가 등이 이 새로운 환경에 자신의 상상력을 맞추어 나가는 것이 쉽지만은 않은 일이다. 하지만 자신들의 상상력을 구현할 수 있는 새로운 방법론에 대한 충분한 이해와 관심 없이도 좋은 작품을 만들 수 있다는 주장은 앞으로 점점 한계에 부딪힐 것이다. 물론 영화작가들이 영화제작의 모든 개별 분야에 전문지식을 가지고 있을 필요는 없다. 네거티브 필름에 담긴 이미지들이 어떤 과정을 거쳐 컴퓨터 안으로 입력되고 어떤 과학적 과정을 거쳐 특수효과가 만들어지는지, 그리고 그 디지털효과들이 어떻게 다시 필름에 옮겨져 극장에서 상영될 수 있는지 등은 그 분야의 전문가들만 알고 있어도 된다. 하지만 이런 기술이 자신의 영화에서도 사용될 수 있으며 자신의 상상력이 필요로 하는 장면을 실제로 이루어 낼 정도의 기술 수준이 이미 가능하다는 것을 알고 있는 작가와 그렇지 못한 작가가 써내는 이야기는 분명히 차이가 있을 것이다.

물론 그것을 안다고 해서 모든 것이 가능한 것은 아니다. 아무리 뛰어난 영화적 상상력도 주어진 예산과 현실적 한계 속에서 구현해 내지 못한다면 아무런 의미가 없기 때문이다. 따라서 새로운 영화제작 환경 하의 영화예술가들은 디지털 영화제작 기술의 한계 역시 반드시 이해하고 있어야 한다.

디지털 영화제작은 디지털 기술이 제공하는 완전히 새로운 개념의 영화제작공정, 그리고 전통적 작업들을 대체하는 디지털 도구의 두 가지로 크게 나누어 생각할 수 있다. 이 중 새로운 디지털 도구들은 기존에는 불가능했던 새로운 가능성을 열어 주고 있으며 이 새로운 도구들의 첨단 기능들은 영화제작의 세가지 단계라 할 수 있는 사전작업, 촬영, 후반작업, 그리고 이 세 단계에는 포함되지 않지만 아주 중요한 단계 중의 하나인 배급 등 영화작업의 전 과정에 영향력을 미치고 있다.

최근 20년 동안 만들어진 영화들은 이전의 영화들과 상당한 차이를 보인다. 하지만 디지털 영화제작이 특수효과 위주의 영화에 사용되는 기술만을 지칭한다고 생각하면 큰 잘못이다. 디지털 영화제작 기술은 액션, 미스터리, 드라마, 코미디 등 영화의 모든 장르, 모든 영화제작에 사용될 수 있다. 예를 들어 공상 속에서나 등장하는 3차원적 괴물을 만들 때 사용된 디지털 영화제작 도구가 러브스토리의 한 장면 촬영 중 일어난 불필요한 실수를 지우는 데 사용 될 수도 있는 것이다. 이런 디지털 영화제작 기술을 사용하면 실제 필름으로 값비싼 테스트를 하기 전에 어떤 요소들이 실제로 그 장면에 알맞은 것인가를 알아 볼 수도 있다.

한 가지 주의할 점은 도구의 사용은 작업의 필요에 의해 선택되어져야 한다는 것이다. 어떤 도구가 있다고 해서 거기에 맞는 작업을 역으로 생각해 내서 는 절대로 안된다.

물론 특정 기술에 대한 정보 없이는 만들 생각조차도 할 수 없었던 장면들도 있다 <쥬라기 공원>의 놀랍도록 사실적인 공룡들이나 <클리프행어>에서 사용된 보조선 지우기 (wire removal) 기법을 사용한 장면 등은 특정 기술, 혹은 특정 목적을 위해 새롭게 고안된 기술적 기반이 없이는 상상하는 것이 무의미한 경우에 해당될 것이다.

이러한 획기적 기술들을 이용한 영화들에 의해 새로운 디지털 영화제작 기술들이 계속 발전되고 그 과정에서 생겨난 새로운 도구들을 일반 영화작가들도 사용할 수 있게 된다. 영화제작에 필름, 비디오, 컴퓨터가 도입되면서부터 영화작가들이 사용할 수 있게 된 새로운 도구의 범위는 상상을 초월할 정도로 다양해졌다.

영화의 종류

대부분의 사람들이 영화라고 하면 대본이 있고 배우가 있는 극영화를 떠올린다. 하지만 영화의 범주에는 극영화 이외에도 많은 종류가 있다. 예를 들어 잘 만들어진 다큐멘터리영화를 보는 것은 가장 흥미로운 영화 관람 행위 중의 하나일 수도 있다. 흥미로운 소재를 뛰어난 표현력으로 진실하게 다룬 다큐멘터리는 같은 소재를 억지로 극화시킨 극영화보다 훨씬 더 강력하고 흥미로울 수 있는 것이다.

다큐멘터리가 극영화와 제작 방식을 달리 하는 것은 당연한 일이다. 다큐멘터리 영화작가들은 시나리오나 연기자 없이 주제와 대강의 밑그림만 가지고 특정 상황을 둘러싼 이야기들과 사람들을 기록해 나가는 방식으로 촬영한 후 찍혀진 다양한 자료들을 후반작업에서 재배치하는 방식으로 작업을 한다.

영화라는 큰 범주 안에는 극영화, 다큐멘터리영화, 단편영화, 만화영화, 홍보나 박람회용 영화 등 다양한 종류들이 포함되어 있다. 이러한 다양성을 간과하고 극영화만을 영화 논의의 대상으로 삼는 것은 세계 곳곳에서 여러 종류의 영화를 즐기는 다양한 관객들을 무시하는 것이며 영화가 가질 수 있는 여러가지 배급형태를 간과하는 결과를 가져온다.

영화-국제적 시야

국제 영화제작 시장의 중심을 말해 보라고 하면 대부분의 사람이 '미국 캘리포니아에 있는 헐리우드' 라고 대답할 것이다. 과연 그럴까? 물론 헐리우드는 영화제작의 산업기지로서 100여 년에 가까운 역사를 자랑하고 있으며 헐리우드를 기반으로 한 영화의 배급은 전세계적으로 독보적인 위치를 차지하고 있기 때문에 세계 영화의 수도라는 호칭에 손색이 없다.

하지만 연간 제작 편수를 기준으로 보면 미국은 일년에 400여 편의 극장개봉용 극영화를 만들어 내는 반면 인도의 봄베이에서는 헐리우드의 5배도 넘는 숫자의 극영화가 만들어진다. 인적, 물적 자원이 헐리우드와는 비교도 안될 정도의 열악한 환경에서 작업하는 필리핀의 마닐라에서도 헐리우드의 반에 해당하는 연간 200여 편이나 되는 영화를 만들고 있다. 제작 편수를 기준으로 볼때 헐리우드에 필적할 만한 나라들은 많다.

영화의 완성도 측면이나 인적자원 분야에서는 헐리우드가 독보적 위치를 차지하고 있다는 것이 일반적인 진실로 받아들여지지만 이 또한 논란의 여지가 있다. 많은 수의 영화전문가들은 영화제작의 중심지는 헐리우드와 런던 두 곳이라고 생각한다. 영화제작 편수는 지속적으로 줄어들고 있지만 런던은 여전히 재능있는 영화작가들과 장인들을 다수 보유하고 있기 때문이다.

헐리우드가 최신 기술들의 도입여부로 고민하는 동안 제3세계의 영화작가들은 카메라 한 대와 낡았지만 믿음직한 편집기 한대에 만족하면서 작업하고 있을 수 있다. 하지만 이렇게 전혀 다른 환경에서 작업하는 영화작가들도 작업환경이 허용하는 한 최상의 영화를 만들고자 노력하고 있다는 점에서는 다를 바가 없다. 특정 국가의 영화환경에서는 이미 낡은 기술이 다른 나라의 영화작가들에게는 완전히 새로운 환경을 보장할 수도 있다는 점을 감안할 때 최첨단 디지털 기술뿐 아니라 영화 기술 전반에 일어나고 있는 보편적 변화의 물결 전체를 살펴보는 시야가 필요할 것이다.

디지털 영화제작의 현황

케이블 텔레비전과 가정용 비디오 카세트, 쌍방향 프로그램 등 새로운 시장과 수요를 감안하여 최소의 예산으로 최대의 효과를 가져오려는 노력이 계속되고 있다.

높은 수준의 작품 제작을 위해 막대한 예산을 투입할 것인가, 꼭 필요한 최소의 예산으로 효과를 극대화시킬 것인가는 영화작가들의 경제적 책임감 여부에 달려 있다. 극장개봉뿐 아니라 그보다 더 수익성이 높은 2차 시장을 목표로 영화들이 만들어지는 최근의 추세로 볼 때 영화의 질을 유지하면서 최대한 경제적으로 영화를 만드는 방법을 찾아내는 것은 영화작가를 모두의 당면과제 이다. 모순되어 보이는 이 과제를 이룩할 수 있는 것은 뛰어난 사전 계획뿐이다.

현장의 시각 -(1)

프레이저 헤쓴(Fraser Heston)-감독/시나리오 작가

감독 프레이저 헤쓴은 디지털 비선형 편집을 장편영화의 후반작업에 사용한 것에 아주 만족하고 있다. 헤쓴은 편집자 롭 코브린과 함께 캐슬록 프로덕션 제작의 <Needful Things>를 디지털 편집시스템으로 작업했는데 그는 전통적인 영화 편집과 디지털 비선형 편집의 차이점을 다음과 같이 말한다.

"나는 디지털 편집이 컬러 영화와 사운드 영화이래 가장 놀랄만한 발전이라고 말하고 싶다. 디지털 편집은 감독이 영화제작에서 상상할 수 있는 방식을 바꾸어 놓았고, 여러가지 실험을 자유롭게 할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 하지만 문제가 없는 것은 아니다. 실제 한 씬이 극장에서 어떻게 보여질지 알기 위해서는 편집 과정에서 큰 스크린을 통해 보는 것이 반드시 필요한데 디지털 시스템의 작은 화면 은 이러한 점에서 문제가 있다. "

헤쓴은 디지털 편집 시스템의 앞선 사운드 기능의 장점에 대해 다음과 같이 말한다.

"사운드는 너무나 중요하다. 자동차가 스쳐 지가가는 장면을 편집하는데 차소리를 들을 수 없다면 좋은 편집을 하기가 어렵다. 기존의 시스템에서는 이런 식으로 작업하는 것이 당연했었다. 하지만 디지털 편집 시스템을 적절히 활용하면 지나가는 차의 소리를 즉시 집어 넣어 화면과 같이 보는 것이 가능하다. 이처럼 최종 결과물과 가장 가까운 환경 하에서 최선의 작업을 할 수 있도록 해 주는 것은 정말 유용한 기능이다.

나는 이 장비의 유연성, 속도, 화질의 열화방지, 비선형성 등이 영화 작가에게 놀라운 가능성을 열어 주었다고 생각한다. 그러나 우리는 이 장비에 숙달되는 것이 필요하다. 그렇지 않으면 장비에 끌려가기 때문이다. 작업 체계를 잘 잡고 파일 관리를 제대로 해야 한다. 이러한 환경 하에서는 여러 가능성이 존재하기 때문에 감독 자신이 선택한 것을 끝까지 관철시키는 것이 매우 중요하다. 어쨌든 이 새 기술 은 영화작업을 훨씬 재미있게 만들어 주었다. 자신의 아이디어가 눈 앞에 즉각적으로 펼쳐지는 것을 보는 것은 멋진 일이다. 이 시스템을 사용하면 수정판을 바로 볼 수 있고 거의 즉석에서 여러 옵티컬 효과를 볼 수 있기 때문이다.

나는 실사와 컴퓨터 애니메이션이 섞여 있는 인터액티브 영화와 게임을 개발하는 회사들을 관심을 가지고 주시하고 있다. 이미 장편영화에도 컴퓨터가 만든 영상이 많이 쓰이고 있기 때문에 실사와 컴퓨터 애니메이션의 경계는 희미해지고 있다. 하지만 이러한 새로운 기술적 프로젝트들도 창의적 인력 없이는 불가능할 것이다. 이처럼 급변하는 기술 환경 하의 영화작가들은 각 기술을 정확히 이해하고 그것 이 언제 필요한지, 그리고 그 기술 없이도 할 수 있는 영역이 무엇인지를 정확히 판단하는 능력을 가져야 한다.

정보의 보존과 공유

디지털 영화제작 방법론의 핵심 요소 중 하나는 정보의 보존이다. 이 시스템에서는 일단 어떤 정보가 생겨나면 그 정보를 필요로 하는 사람들 모두에게 제공이 가능할 수 있도록 분류되어 보존된다. 가장 중요한 것은 이 정보들이 배급을 포함하는 영화제작의 전 과정을 통해 계속 유지된다는 것이다.

스튜디오 시스템이 영화제작에 끼친 가장 중요한 공헌은 영화제작에 필요한 모든 서류양식과 기록방식을 표준화시킨 것이다. 이렇게 표준화된 세세한 기록과 그 기록들의 상호참조, 파일 분류작업은 컴퓨터의 도움으로 훨씬 효율적으로 관리되고 공유될 수 있다.

예를 들어 영화촬영 중에 감독이 완성된 장면의 느낌을 임시로 보기 위해 어떤 음향효과를 급히 만들도록 해서 들어 보았다고 하자. 아주 철두철미한 레벨 붙이기와 분류작업을 하지 않는 한 이 음향효과 테입은 다양한 영화제작 단계를 거치면서 없어져버리기 쉽다. 어차피 임시로 한 번 만들어 본 것이기 때문이다. 하지만 만약 감독이 최종 믹스 단계에서 처음 만든 이 효과가 가장 마음에 들었다고 할 경우 어떻게 할 것인가? 그 당시 그렇게 쉽게 만들어 낸 임시효과를 재현하기가 거의 불가능하다는 것을 알게 되면 어쩔 것인가? 그 효과가 이 영화를 바탕으로 만들어진 게임 소프트웨어의 오프닝 사운드로 사용되었으면 좋았을 것이라는 것을 뒤늦게 깨달으면 어떻게 할 것인가?

이처럼 특정 단계의 결과물이 복사되거나 보존되지 못하고 사라지는 비효율성은 분업 시스템의 큰 단점 중 하나이다. 서로 복잡하게 얽혀 있는 영화제작 시스템에서 각 담당 분야의 정확한 책임 소재를 가리는 일 역시 쉽지 않은 작업이다. 하지만 모든 정보를 하나의 시스템에서 관리하고 공유하는 새로운 디지털 환경에서는 위의 문제들을 효율적으로 해결할 수 있다.

사전작업, 촬영, 후반작업, 배급

영화는 사전작업, 촬영, 후반작업(그리고 종종 무시되지만 아주 중요한 단계 중 하나인 배급)이라는 세 단계로 나뉘어져 있지만, 디지털 영화제작이 완성 단계에 이르면 이 각 단계의 구분은 애매해지게 된다는 사실을 간과하지 말아야 한다. 방법론으로서의 디지털 영화제작은 기존 영화제작 과정의 작업 단계들의 구분을 애매하게 만들 것이다.

디지털 영화제작 방법론을 채택한 영화들은 어떻게 만들어질 것인가?

사실은 현재 만들어지고 있는 영화들도 부분적으로는 디지털 영화제작의 다양한 요소를 채택하고 있다. 이런 식으로 개별적으로 사용되는 디지털 영화제작의 요소들이 점점 늘어나게 되면 결국 모든 제작 과정이 디지털 도구와 방법론을 바탕으로 이루어질 것이고 그렇게 되면 바로 디지털 영화제작이 완성되는 것이다. 우리는 이러한 영화제작의 변화 방향과 그 과정에서 사용되는 디지털 영화제작의 세부 요소들을 숙지해야 한다.

변화하는 영화제작 과정

35mm극영화를 예로 들어 보자. 최근까지 대부분의 극영화는 35mm필름을 사용해 왔다. 따라서 35mm 네거티브 필름이 카메라에 장전되고 노출되고 현상된다. 그리고 현상된 네거티브로부터 포지티브 프린트(러쉬)가 만들어지고 이 프린트를 편집자들이 자르고 붙여 우리가 알고 있는 영화의 모습을 갖춘다. 거의 수십년간 영화는 이런 식으로 만들어졌다. 실제 액션을 찍어 편집하고 사운드를 첨가한 후 타이틀과 크레딧을 추가하여 상영하는 것이다. 이 과정에서 35mm필름 이외의 기록매체가 사용되는 경우는 흔치 않았다.

하지만 80년대 후반에 들어서면서 다양한 종류의 기록매체들이 필름과 함께 극영화에 혼용되어 사용되기 시작하였고 현재에는 감독이 원하는 시각적 느낌 을 나타내기 위해 35mm필름, 16mm필름, 슈퍼 8mm필름, 전문가용 비디오 포맷(D2, 1인치 테입 등), 일반 소비자용 비디오 포맷(Hi 8이나 VHS) 등 다양한 기록매체가 극영화에 사용되고 있다. 이 다양한 재료들은 전자적 과정 을 거쳐 화질을 선명하게 하거나 거친 효과를 줄 수도 있다. 이 각각의 포맷들은 이미지를 서로 다른 느낌으로 기록하기 때문에 그와 같은 다양한 느낌이 하나의 극영화 속에 통합되면 매우 흥미로운 시각적 결과를 줄 수 있는데 이러한 매체의 혼용은 영화작가의 시각적 표현능력을 다양하게 만들어 준다.

필름으로 찍은 화면을 기술적으로 변조시키는 기법의 사용도 최근 몇 년 사이에 빠른 속도로 증가하고 있다. 예를 들어 시대물을 촬영할 때 마음에 드는 촬영장소에 전봇대가 서 있다면 전통적인 영화촬영에서는 물리적으로 수많은 전봇대를 일일이 뽑아 내거나 다른 촬영장소를 찾아야 했지만, 새로운 기법을 사용하면 촬영 후 필요 없는 부분을 쉽게 지워버리고 그 빈자리를 배경의 하늘로 대치할 수 있다.

관객들의 기대수준이 갈수록 높아짐에 따라 새로운 영상을 만들어 내야 하는 영화작가들에게 주어지는 압력도 갈수록 높아가고 있다. 따라서 새로운 이미지들을 찾기 위해 첨단 기술들에 대한 의존도도 계속 높아지는 것이다. 새로운 방법론이나 새로운 기술을 채택하려면 다음과 같은 몇 가지 점을 고려해야 한다.

1)새로운 방식이 영화의 전 과정에 걸쳐 제반 경비를 절약할 수 있는가?

2)새로운 방법을 통해 상상력의 폭이 넓어지는 등 새로운 무언가를 얻게 되는가?

단순히 변화를 위해 새로운 변화를 시도하는 것은 의미가 없다. 기존의 방식을 폐기하고 새로운 방법을 채택할 때에는 타당한 이유가 있어야 한다.

이 모든 상황을 고려할 때 디지털 영화제작 방법론들을 자신의 심미안과 창의력에 맞춰 사용하는 것은 영화작가들의 몫이다. 중요한 것은 이야기를 잘 이 끌어 가는 것이지 기술 자체가 아니다.

디지털 영화제작 과정의 흐름도

작업을 시작하기 전에 제작의 여러 요소들이 어떤 흐름으로 진행될 것인가에 대해 미리 정리해 두는 것은 여러 모로 큰 도움이 된다. 영화 흐름도는 현재 진행되고 있는 작업이 전체 제작 과정 중 정확히 어디쯤 위치하는가를 파악하는 데 많은 도움이 된다.

불행하게도 새로운 방법론들은 충분한 준비 없이 시도되곤 한다. 따라서 영화계는 새로운 디지털 필름제작의 방법론들이 실제로 제대로 활용될 수 있다는 확신을 가지기 전까지는 기존의 제작방식을 따르면서 부분적으로만 디지털 제작방식을 채택하려 한다. 이런 혼합 프로덕션에서는 제작 흐름도가 더욱 중요한 의미를 갖는다고 할 수 있다. 이 흐름도를 통해 제작의 특정 부분에 참여한 스탭들이 현재 자신이 하고 있는 일이 어디에 해당되는지 알 수 있는 것이다.

시나리오

편의상 극영화 제작의 4단계를 따라가면서 각 분야에 사용되는 여러 디지털기술을 살펴 보자.

대부분의 시나리오는 워드프로세서를 이용해 쓰여지고 그 결과물인 디지털 파일은 복사되고 변경되고 배포된다. 일반용 워드프로세서의 기능을 넘어서서 내용을 표준 시나리오의 서식에 맞춰 주거나, 특정 배역이 특정 단어를 몇 번 말했는가를 알아 내거나 극중 인물이 전체적으로 몇 번 등장하는지 등을 알려 주는 기능을 가진 시나리오 작성 소프트웨어들이 많이 나와 있다.

여러 번의 수정작업을 거친 시나리오가 통과되고 예산이 배정되면 드디어 상영극장을 향한 영화제작의 대장정이 시작된다.

시나리오는 각 씬 단위로 분류된 후 장소나 시간대별로 재배열된다. 이러한 분류작업은 각 촬영장소나 촬영장비, 소품, 그 밖의 수많은 변수들을 최대한 이용할 수 있는 종합적친 판단 하에 수행되어져야 한다.

시나리오 단계와 시나리오 분석(breakdown) 단계는 서로 영향을 미친다.

시나리오에 수만 명의 엑스트라가 등장하는 씬이 있다면 시나리오 분석작업을 동시에 진행하여 이 장면을 촬영하기 위한 장소와 물리적인 제약, 촬영 경비와 기타 문제점 등을 고려해 보아야 한다. "경제적으로 촬영이 가능만 장면인가? 사람들은 어떻게 이동시킬 것인가? 어떤 안전대책이 필요한가? 식사는 어떻게 제공해야 하나?" 등의 질문을 검토한 후 만약 이러한 실제적인 문제들을 해결 할 방법이 없다고 판단되면 시나리오를 수정해야 하는 것이다.

만약 작가나 감독이 그 씬이 꼭 필요하다고 주장한다면 다른 방식으로 문제 에 접근해가 할 것이다. "이 씬을 수백 명 정도의 엑스트라만 사용하여 촬영한 후 디지털 기술을 이용하여 수만 명이 모여 있는 것같이 바꾸면 어떨까?"와 같은 가능성을 검토하는 것이다. 만약 이 방식이 가능하다면 영화는 처음 구상한 대로 진행되게 된다 이는 디지털 필름제작 방법론이 엄청난 제작비의 추가 부담없이 훌륭한 해결책을 제시한 경우에 해당한다.

디지털 영화작가들은 시나리오를 쓰고 시나리오를 분석, 분류하고 그 결과를 각 제작 파트에 보내 준비자료로 활용하는 전 과정에서 소프트웨어를 적극적으로 활용한다. 이 방식을 사용해 얻을 수 있는 가장 큰 장점은 모든 과정에서 모든 정보가 고스란히 보존된다는 점이다.

예를 들어 특수효과 파트의 사전 테스트시 감독이 몇 마디로 지시한 데이터가 있다고 하자. 감독의 지시를 디지털화하여 저장해 놓으면 이후 영화가 여러 파트와 단계를 거치더라도 감독이 처음 말했던 생생한 육성을 수시로 들을 수 있다. 시나리오 집필과 같은 영화제작의 가장 초반 단계에서부터 각 파트의 작업내용을 잘 분류하고 정리해 놓으면 추후 작업 과정에서 여러 스탭에게 아주 귀중한 자료가 되는 것이다.

시나리오 작업이 끝나면 "이 장면을 원하는 대로 찍을 수 있는가? 이런 장면을 보여주기 위해서는 어떤 방법을 택해야 하나?" 도대체 가능하기는 한 건가? 등의 질문이 생겨날 것이고 이 의문에 답할 수 있는 확실한 근거 자료들이 필요하게 된다. 사전제작에서는 이 단계를 '사전시각화' 라고 한다.

현장의 시각 -(2)

팀 맥거번(Tim McGovern)

-소니 퍽처스 이미지웍스사 창작 기술 수석부사장

팀 맥거번은 영화작가들이 전 분야에 걸쳐 자신의 소니 픽처스 이미지웍스(SPI)사에 작업을 의뢰하는 일이 점차 증가하고 있다고 말하면서 이처럼 디지털 기술이 급속하게 영화제작 과정에 영향을 미치는 현상에 고무되어 있다.

맥거번은 장편영화 제작의 여러 측면을 지원하는 네 팀과 기타 매체를 지원하는 세 팀을 관장하고 있다. 장편 영화부서는 기획과정에서 3-D동화상 스토리보드를 PC를 이용해 만들어 내는 사전 시각화팀, 제작 단계에서 플레이트(Plate), 블루 스크린, 미니어춰 촬영을 담당하는 촬영팀, 기존방식으로는 해결 할 수 없는 시각 특수효과의 하드웨어와 소프트웨어적인 해결 방식을 창안해 내는 연구(R&D)팀, 여러 대의 실리콘 그래픽스 워크스테이션을 사용하여 컴퓨터 애니메이션과 디지털 합성작업을 책임지는 디지털 제작팀으로 구성되어 있다.

SPI의 기타 매체 분과에는 뮤직비디오, 유원지용 체험 필름(special venue ride film),비디오 게임팀 등이 있다.

맥거번은 "엔터테인먼트산업은 매우 다양화되어 있기 때문에 우리가 어떤 디지털 캐릭터를 만들어 내면 그것이 일단 소니 픽처스의 영화에 쓰인 후 이 영화를 기본으로 한 유원지용 필름, 인터액티브 영화, 비디오 게임에서 계속 사용될 수 있으며 이런 경향은 실제로 빠르게 퍼져 가고 있다'고 말한다. 다음은 맥거번의 말이다.

"우리는 물론 모든 제작 단계에서 영화작가들에게 도움을 줄 수 있다. 하지만 가장 좋은 방법은 시나리오가 쓰여지기 전에 우리와 대화를 나누는 것이다. 우리가 발상 단계에서 정말 도움이 될 것이라고 느끼기 때문이다. 어떤 작업에서는 작업상의 상세한 문제점을 늘어놓고 작업이 가능하기 위해서는 이리저리 해야 한다고 필요 이상으로 참견을 해야 하는 경우가 있다. 하지만 우리가 디지털 기술을 이용해 할 수 있는 것의 한계와 가능성을 충분히 사전에 이해시키면 시나리오 작가나 감독들은 이런 기술용어들에서 벗어나 자유롭게 상상력을 펼쳐 볼 수가 있다. 분명히 우리는 전자보다는 후자의 상황을 선호하지만 우리의 역할은 현실적인 의견을 제시하는 것일 뿐 실제로 작업 을 어떻게 진행시킬 것인지는 그들에게 달려 있다.

놀라운 점은 그 어느 때보다도 많은 영화들이 이 디지털 기술들을 눈에 띄지 않는 방식으로 사용하고 이 기술에 많이 의존하고 있으며 디지털 기술이 없이는 만들어질 수조차 없는 영화들도 상당히 있다는 것이다.

우리는 4퍼포레이션(스탠더드 35mm)필름을 3k×4k로, 8퍼포레이션(비스타 비전) 필름을 픽셀당 10bit의 4K×6K로 스캔한다. 이 해상도와 색채 샘플(color depth)을 사용하면 10억 가지의 색채를 재생할 수 있으며 원본 네거티브 필름에서 필요한 모든 디테일을 재현할 수 있다. 일단 영상이 디지털화되면 매우 다양한 일을 할 수 있다. 실리콘 그래픽스 워크스테이션으로 다양한 디지털 영상을 몇 개라도 결합시킬 수 있다. SPI는 이를 위해 연구개발부서에서 개발한 상담한 양의 자체 소프트웨어는 물론 Alias, Cinefusion, SoftImage, Wavefront/TDI, Parallax같은 다양한 상용 소프트웨어를 사용한다. "

맥거번은 <사선에서>(In The Line of Fire, 1993)에 사용된 디지털 기술을 예로 들어 자신의 작업을 설명한다.

"이 영화에서는 디지털 기술을 사용하여 매우 많은 비용을 절감하면서 그럴듯한 씬을 만들 수 있었다. 군중 씬 하나를 위해 우리는 1,500명을 다섯 개의 그룹으로 나누어 촬영하였다. 그리고 나서 수백명의 엑스트라를 찍은 다섯 개의 샷을 앞의 장면과 합성하여 수만 명의 군중이 있는 것과 같은 효과를 만들어 내었다. 다른 샷에서는 부시/클린턴 선거운동 장면을 가져다가 실제 후보자들을 지우고 영화 속 후보 역의 배우를 대신 넣었다. 정치 선거운동 장면은 규모가 커야 하기 때문에 이런 기술이 없었다면 비용이 매우 많이 들었을 것이다. 단순히 비용뿐만이 아니라 그러한 방식의 작업을 했다면 카메라 앵글을 좁혀서 찍을 수밖에 없었을 것이며 위의 디지털 작업과는 비교할 수 없을 정도로 현장감과 현실감이 떨어졌을 것이다.

1만명의 엑스트라에게 일당 50달러를 주어야 한다면 하루 촬영에 50만 달러가 드는 셈이다. 게다가 1만 명을 어떻게 먹이고 어디에 재울 것인가? 이제는 이런 골치 아픈 일들을 더 이상 걱정할 필요가 없게 되었다. "

맥거번은 네트워크를 사용하여 자료를 한 장소에서 다른 장소로 보내게 되면 많은 장점이 따른다고 말한다.

"우리는 이 모든 네트워크 기술을 면밀히 관찰하고 있으며 ATM의 네트워크를 사용하여 남 캘리포니아와 북 캘리포니아를 연결하는 Pac-Tel의 실험에 참여하고 있다. 불행하게도 이 시스템은 아직 일대 일 방식으로밖에 사용할 수 없지만 속도는 초당 15Mb로 꽤 빠른 편이다.

우리는 종종 우리가 한 작업을 감독이 촬영하고 있는 장소에 보내고 감독은 우리가 하고 있는 작업을 보고 코멘트를 한다. 촬영이 원활히 진행되지않아 복잡성과 샷 수가 늘어나면 그만큼 후반작업 기간이 줄어들기 때문에 제작 과정에서부터 감독과 의사소통을 원활히 하는 것이 중요한데 촬영장소는 대부분 회사에서 멀리 떨어져 있기 마련이다. 돈이 문제가 안 된다면 스필버그가 <쉰들러 리스트>를 폴란드에서 찍으면서 <쥬라기 공원>의 특수효과 후반작업을 위성서비스를 통해 본 것과 같은 작업 방식도 가능하다. 하지만 아무나 이런 식으로 작업을 할 수는 없기 때문에 VHS테입을 속달로 보내는 것을 대체할 수 있는 저렴한 디지털 전송방식이 필요하다. 나는 고속 네트워크의 도래로 그 대안이 마련될 날이 가까워졌다고 믿는다. 곧 전화선이 닿는 곳이면 어디든 D1 비디오 화질의 영상이 네트워크로 전송되어 실시간 재생될 수 있을 것이다."

사전시각화 (Previsualization)

사전시각화는 어떤 아이디어를 촬영 이전에 미완성의 형태로 시각화해 보고 그 결과를 실제 촬영에 반영하도록 하는 것을 말한다. 사전시각화는 촬영 이전에 하는 것이 보통이지만 촬영 도중에 수행하는 경우도 많이 있다. 이 사전 시각화의 결과물들은 내부 결정을 위한 용도로 제작되기 때문에 일반 영화관객이 보기는 힘들지만 간혹 레이저디스크의 특별감독판 등에 영화의 사전시각화 작업물들이 수록되는 경우도 있다.

이 기술들이 적용될 수 있는 부문은 다음과 같다.

1. 세트 디자인과 조명 설계

2. 미술, 의상, 분장

3. 배역 결정

4. 장소 헌팅과 소품 결정

5. 스토리보드 작성 및 이미지와 오디오를 이용한 시나리오 시각화

6. 특정 특수효과의 실행 가능성 테스트

이어지는 내용은 세트와 조명설계 부문에서 이 기술이 활용되는 간단한 예이다. 각 부문별 세부 내용은 다음에 다루기로 한다.

세트 설치와 조명을 위한 고려

디지털 기술을 이용하면 소프트웨어를 통해 컴퓨터 모니터상에서 이미 만들어진 어떤 세트나 장소를 재현하거나 아직 지어지지 않은 세트를 미리 보는 것이 가능하다. 이러한 소프트웨어를 이용하면 영화작가들은 특정 카메라 앵글이나 렌즈를 사용했을 때 원하는 세트가 어떤 모습으로 보일 것인가를 3차원 공 간에서 다양하게 시도해 볼 수 있다.

예를 들어 매우 큰 방이 필요한 씬이 있다면 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 그 방을 현실감있어 보이는 3차원 공간으로 재현한 후 이 가상공간을 통해 실 제 공간상의 제약은 무엇인지, 소품들은 어디에 놓는 것이 좋은지, 이 주어진 조건 하에서 카메라가 움직일 수 있는 범위는 어디까지인지 등의 중요한 정보 를 미리 알 수 있는데 이것은 실제 영화제작에 대단한 도움이 된다. 또한 조명을 어디에 놓을 것인가, 그림자를 어떻게 떨어지게 할 것인가 등의 요소도 사 전시각화를 통해 알 수 있다. 정확한 사전시각화 과정을 거칠 수만 있다면 필 요한 장비의 양과 종류를 미리 결정하여 예산을절감할수 있으며 현장에서 갑 자기 생길 수 있는 여러 문제점들에 미리 대비할 수 있다. 따라서 이러한 모든정보들은 막대한 가치를 가지고 있다.

일단 세트가 시각화되면, 특정 앵글을 사용하기 위해서는 세트가 더 길어져야 하고 따라서 더 많은 공사시간과 자재가 필요하게 된다는 사실 등을 미리 알 수도 있고 반대로 특정 부분의 세트는 카메라 앵글에 잡히지 않기 때문에 세트의 규모를 축소해도 된다는 사실 등도 미리 알 수 있다. 실제 제작비가 들어가기 이전 단계에서 이 모든 사항을 파악할 수 있다면 제작비를 줄이면서 가장 효율적인 세트를 설계할 수 있을 것이다.

시나리오와 사전시각화 : 상호 연결된 과정

영화가 처음 구상되어 완전히 끝나는 과정은 생각보다 오래 걸리지 않는다.

촬영 개시일에서 영화의 개봉까지는 보통 9개월 정도가 걸릴 뿐이다. 하지만 시나리오와 사전시각화 단계는 상당히 오랜 시간이 걸리며 이 기간 동안 아주 많은 양의 정보가 만들어진다. 이 단계에서 가상의 캐릭터는 어떤 소리를 낼 것인가, 의상 묘사를 통해 보여지는 극중 인물의 색상 전략은 어떻게 할 것인가, 배우들이 등장하는 합성 샷에 사용되는 C.G. 장면은 어떤 모습을 하고 있는가 등에 대해 언급하는 것은 대단히 중요하며 여기서 언급된 모든 자료들은 잘 보존되어 향후 각 파트들이 필요할 때 항상 찾아볼 수 있어야 한다.

콘티(Script Supervising)와 기록

촬영이 시작되면 세 가지 형태의 중요한 정보가 기록된다. 벌어지는 일들을 화면으로 기록하는 카메라, 소리를 기록하는 녹음기, 그리고 콘티가 그것이다.

콘티담당의 일은 영화제작 과정에 있어서 중요한 여러가지 요소들을 상세하게 기록하는 것이다.

앞의 제작 과정 흐름도에서 보았듯이 디지털화된 시나리오가 촬영 현장에서 사용되고 콘티담당은 이 데이터 위에 녹음과 촬영필름의 정보, 시나리오의 각 부분에 해당되는 특정 씬과 테이크의 정보 등을 바로 기록할 수 있다. 이제 전자펜을 이용해 노트북 컴퓨터에 여러 사항을 기록하는 콘티담당의 모습이 보편적이 될 것이다.

새 기술이 도입된다고 해서 하루종일 공책과 연필을 들고 사는 데 익숙해져 있는 콘티담당들의 작업방식이 크게 바뀌지는 않을 것이다. 단지 정신없이 손으로 받아쓰는 작업과 끊임없는 반복 복사, 중요한 정보를 잃어버리는 경우 등이 현격하게 줄어들 뿐이다.

세트와 로케이션, 사전시각화, 편집, 화면합성

촬영기간 동안에도 사전시각화의 요소를 이용할 수 있다. 블루 스크린 앞에 서 연기를 하는 배우를 생각해 보자. 보통 이런 장면을 찍을 때는 배우의 연기만 따로 찍은 뒤 컴퓨터를 이용해 만든 배경과 합성하게 된다. 하지만 배우의 샷을 촬영과 동시에 디지타이즈하면 현장합성 시스템을 이용해 촬영 현장에서 합성된 이미지를 보는 것이 가능하다. 이 시스템은 촬영되고 있는 배우의 모습을 리얼타임으로 컴퓨터 이미지와 합성시켜 보여 주는 것이다. 이런 기술을 이용하면 감독은 블루 스크린 앞에서 연기하는 배우가 아닌 실제 배경 앞에서 연기하는 배우의 모습을 볼 수 있기 때문에 관객이 보게 되는 장면에 최대한 가까운 환경 하에서 연기지도를 할 수 있다.

이와 비슷한 예로 세트장이나 로케이션 현장에서 바로 편집을 하는 방식도 도입되고 있다. 필름카메라와 녹음기의 결과물을 디지타이즈하기만 하면 이 재료들이 금방 현장에서 편집될 수 있기 때문이다.

예를 들어 하루 안에 촬영을 끝내야만 하는 아주 복잡한 장면이 있다고 하 자. 감독이 이미 찍은 샷들만으로 편집이 가능한지 아닌지 확신할 수 없을 경 우 현장 편집을 통하면 부족한 샷이 있는지, 혹은 충분히 찍었는지를 즉시 알 수 있기 때문에 후반작업까지 기다리는 부담없이 그 장면의 촬영을 마칠 수 있다.

텔레시네

전통적인 영화제작에서는 촬영을 마친 네거티브 필름을 현상소에서 현상하고 인화한 뒤 그 결과물인 러쉬를 자르고 붙이는 방식으로 후반작업이 진행되는데 디지털 영화제작 방식의 작업은 이 현상소를 기점으로 기존의 영화제작 과정과 근본적으로 다른 경로를 거치게 된다.

텔레시네는 필름에 담긴 광학 이미지를 전자신호로 변화시켜 비디오 테입이나 디지털 디스크에 기록하는 장치다. 필름은 일단 비디오 테입으로 변환된 후에 디지타이즈되어 디지털 비선형 편집기로 옮겨질 수도 있고 비디오 단계를 건너 뛰어 텔레시네 기계에서 편집을 위한 컴퓨터 디스크로 바로 변환될 수도 있다. 필름의 어떤 부분을 텔레시네할 것인가에 대한 결정은 여러 정보를 조합하여 얻어낸다.

현장에서 입력된 콘티담당의 기록은 디지털 녹음기에 따로 기록되거나 텔레시네 업체의 기록 프로그램에 직접 연동되어 촬영된 필름의 어떤 부분을 텔레 시네작업하여 하드디스크에 저장할 것인가를 반자동(또는 완전자동)으로 수행 할 수 있도록 해 준다. 이 정보는 디지털 필름메이킹의 전단계 내내 중요한 지침으로 공유된다.

비디오 러쉬

필름이 위의 과정을 거쳐 비디오 테입이나 디지털 형식으로 변환된 것을 비디오 러쉬(electronic dailies)라고 부른다. 이 과정에서 동시녹음 자료는 크게 두 가지 방식으로 옮겨지는데 그 중 하나는 텔레시네 과정에서 음향이 화면을 동기시켜 , 같이 비디오 러쉬를 만드는 방식이고 또 하나는 현장녹음 자료를 별 도로 컴퓨터 하드디스크로 옮긴 후 나중에 텔레시네와 디지타이즈 과정을 거친 화면과 동기화시키는 것이다. 한국에서는 보통 후자의 방법이 사용된다.

러쉬 상영

하루 전에 촬영한 부분을 현상을 거쳐 스탭과 배우들 앞에서 시사하는 러쉬 상영은 오랜 전통으로 관습화된 과정의 하나로 전통적 필름 러쉬를 사용하는 경우에는 마그네틱 테입에 동시녹음 부분을 옮긴 후 화면과 동기시켜 상영하는 방법이 쓰인다. 이 러쉬 상영은 많은 흥분과 기대감을 같게 하는 중요한 순간이다. 이 상영을 통해 자신들이 수많은 노력을 거쳐 잡아 낸 화면을 처음으로 보게 되고 그 결과에 따라 울기도 하고 웃기도 한다. 이렇게 극영화작가들이 필름 스크린 앞에서 자신들이 영화인임을 확인하곤 하는 러쉬 상영은 오랜 전통을 가지고 큰 변화없이 유지되어 왔다.

하지만 디지털 영화제작은 러쉬가 상영되는 방식도 크게 변화시킨다. 아직도 많은 영화들이 필름 러쉬 방식으로 상영되고 있긴 하지만 디지털 영화제작 방식이 도입되면서 비디오 테입이나 하드디스크에서 나오는 영상을 상영하는 비디오 러쉬 방식으로 급속히 대체되고 있다.

디지털 영화제작 방식을 이용한 러쉬 상영에서 가장 중요한 변화는 음향이다. 흐름도를 보면 동시녹음 음향은 디지털 편집기에서 바로 디지털 오디오 추적기(digital audio follower)라고 불리는 장치로 연결됨을 알 수 있다. 이런 방식을 사용하면 러쉬 화면이 상영될 때 사운드가 마그네틱 테입에 옮겨져 동기될 필요가 없다. 디지털 오디오 추적기는 그 화면에 필요한 음향 파일을 화면과 동기시켜 재생하게 된다. 그 음향 파일은 디지털 오디오 추적기에 저장되어 있을 수도 있고 컴퓨터 네트웍을 통해 디지털 음향추적기와 연결된 디지털 편집기에 저장되어 있을 수도 있다. 이 방식의 장점은 필름 편집 과정에서 마그네틱 테입을 전혀 사용할 필요가 없다는 것과 음향과 화면을 수동으로 일일이 동기 시켜줄 필요가 없다는 것이다.

그렇다면 화면과 음향은 어떤 방식으로 동기화되는가? 흐름도를 다시 보자.

이 경우에 전자 러쉬는 디지털 비선형 편집 시스템에 저장되었는데 이 때 텔레 시네나 콘티담당의 귀중한 기록정보가 편집 시스템에 같이 저장된다. 이 기록 정보가 화면과 음향과의 관계를 목록화하고 그 목록에 따라 화면이 필름이나 비디오 형태로 상영될 때 해당 부분의 음향이 디지털 음향 추적기의 통제를 받아 재생되는 것이다.

편집 단계

디지털 영화제작은 디지털 비선형 편집을 필요로 한다. 흐름도를 보면 디지털 러쉬, 기록, 음향 파일이 디지털 편집 시스템을 반드시 거치는 것을 알 수 있다. 이 디지털 편집 시스템은 페이드나 디졸브와 같은 일반적인 필름 옵티컬 효과에서부터 블루 스크린 합성이나 멀티트랙 음향 편집과 같은 복잡한 기능까지 모두 가지고 있다. 이 멀티트랙 음향 편집기능을 사용하면 편집자가 임시로 믹싱을 하여 시사시에 음악 등을 넣어 보여 줄 수 있다. 이렇게 사운드트랙 등을 집어넣고 가믹싱을 하게 되면 편집자는 감독에게 완성된 영화가 어떻게 보여질까 뿐 아니라 어떻게 들릴까 까지도 함께 제시할 수 있다. 폭파 장면에서 단순한 폭파음 하나와 함께 화면을 보는 것과 잘 배치된 7∼8개의 음향효과와 적합한 음악이 믹싱된 상태의 화면을 보는 것은 큰 차이가 있을 것이다.

병행작업과 편집 공유

흐름도를 보면 편집 시스템은 특수시각효과팀 등과 연계되어 있다는 것을 알수 있다. 편집되고 있는 씨권스에 컴퓨터 그래픽 작업분량이 통합되어야 할 경 우가 있기 때문이다. 특수시각효과의 속성상 마감시간이 얼마 남지 않은 경우 동시작업은 매우 중요하게 된다. 이 때에는 확실한 방향과 목적을 가지고 작업 흐름을 효과적으로 활용하는 것이 중요하다. 영화작가들이 제작팀들에게 설명 한 어떤 특수효과가 전혀 엉뚱한 결과로 나오게 되는 경우가 종종 있다. 이러 한 실수의 수정과 재작업에는 많은 시간이 걸리기 때문에 개봉날짜가 이미 잡 혀 있는 영화는 상영 자체가 불확실해지는 경우도 생기게 된다.

이러한 문제점은 특수효과작업과 편집의 동시진행과 자료 공유를 통해 어느 정도 해소할 수 있다. 어떤 특수효과를 특수효과 스탭에게 말로 설명하는 대신 편집자와 감독이 원하는 효과를 디지털 편집 시스템에서 초안을 만들어 저 화질로 직접 보여 주는 방식이다. 이러한 시각적 청사진을 사용하면 시각효과와 편집자 사이에 커다란 시너지 효과를 얻을 수 있다.

현장의 시각 -(3)

프랭크 커 (Frank Kerr)-영화감독

감독 프랭크 커는 1994년 작품 <Patriots>에서 디지털 비선영 편집(Digital Nonlinear Editing System, 이하 DNLE) 시스템을 사용하면서 디지털 영화 제작의 세계에 처음 입문하였다. 커는 DNLE 시스템의 장점과 그것이 자신의 영화제작에 미친 영향에 대해 말한다.

"영화편집의 기계적인 단순작업을 없애거나 단축함으로써 DNLE 시스템은 내가 보다 창조적인 작업에 집중할 수 있게 해 주었다. 이 시스템을 사용하면 원하는 테이크들을 선택하여 모니터상에서 여러가지 사항을 검토한 후 버튼만 누르면 바로 편집 중인 영화 속에 삽입된다. 자르고 붙이는 일이 불편하기 짝이 없는 전통적 방식에 비해 이 시스템은 시간을 절약해 줄 뿐 아니라 보다 유연하게 창조적인 시도 를 할 수 있게 해준다. "

<Patriots>에서 커는 영상에 디지털 편집을 사용했을 뿐 아니라 사운드 디자 인과 오디오 트랙을 만들어 가는 단계에서도 디지털 오디오 워크스테이션을 사용했다.

이런 다양한 경험을 바탕으로 커는 디지털 영화제작 장식에 대해 나름대로의 견해를 피력한다.

"나는 이 DNLE라는 새로운 물결에 참여하는 것에 대해 복잡한 감정 을 느꼈다. 냉정하게 판단할 때 전통적 방식의 영화 후반작업이 곧 지나간 과거가 되리라는 것은 명백해 보였다. 이것은 필름과 테입의 감촉을 사랑하는 사람들에게는 슬픈 소식이다. 하지만 결국 이 새로운 기술로 얻을 수 있는 더 많은 예술적 자유는 창의적인 모든 사람들이 환영할 일이었다.

디지털 편집은 많은 장점이 있다. 일단 디지털 편집은 후반작업 기간을 단축시켜 주는데 이러한 후반작업의 단축은 창의적인 결정을 내리는 데 더 많은 시간을 쓸 수 있게 해 준다. 또 필름에서 직접 비디오 테입과 디지털로 전환하여 작업하기 때문에 러쉬 상영을 할 필요가 없어졌고 화면의 질도 뛰어나다. 이처럼 영화제작에서 러쉬를 뜨지 않으면 제작비의 상당 부분을 절감할 수 있다. 마지막으로, 디지털

오디오 방식을 채택하면 복사에 따른 음질열화가 없기 때문에 사운드 질이 현장 녹음에서 믹스까지 완전한 상태로 유지된다.

하지만 긍정적인 면만 있는 것은 아니다. 디지털 편집은 아직 걸음마 단계에 있어서 프로듀서는 새로운 제품에서 흔히 발생하는 장애들을 염두에 두어야 한다. 전통적인 영화관련 업종들에 이제 막 디지털, 비선형 기술이 도입되고 있으며 녹음실, 네가 편집자, 현상소들이 이 새로운 작업방식에 보조를 맞추려고 아직도 노력 중이다. 이러한 관련 업종들이 디지털 방식을 더 잘 이해하고 숙달할 때까지 프로듀서 는 여러 시행착오에서 발생할 수 있는 문제를 감안하여 여유있는 작업시간을 확보해야 한다. "

커는 앞으로의 디지털 영화제작 발전이 영화감독의 역할을 근본적으로 바꾸지는 않겠지만 이 제작환경 하에서 감독은 몇 가지 새로운 가능성에 대한 이해 가 필요할 것이라고 예견한다.

"나는 새 기술이 도입되어도 감독의 작업 스타일에 큰 변화는 없을 것이라고 생각한다. 단지 새 기술 덕분에 감독 일이 쉬워질 것이라고 본다. 카메라에서 이미지를 직접 디지털 편집 시스템에 넣는 등의 새 기술이 사용되면 감독은 연기와 촬영 결과를 즉시 확인하고 그에 따라 새로운 수정을 할 수도 있다. 세트가 철거되기 전에 편집자가 전체 씬을 편집해 보고 문제점이 없는지 확인해 볼 수 있는 것이다. 이 기술은 제한된 예산 하에서 작업을 해야 하는 영화작가들에게 특히 유용하다. "

네트워킹

이러한 병행 동시작업 과정이 지역이나 국가, 더 나아가서 대륙을 넘나드는 네크워크를 통해 여러 시스템과 연결될 수 있다는 것을 주목하자. 앞으로는 작업 파일이 각지에 퍼져 있는 다양한 스탭들에게 네트워크를 통해 보내지는 것이 보편화 될 것이다. 이태리의 밀라노에서 촬영과 편집을 한 후 화면과 음향 파일을 고속 네트워크를 통해 다른 대륙에 있는 특수효과회사로 전송되면 특수효과 담당들은 항공우편을 사용하지 않고도 이태리에서 진행되는 일들을 점검할 수 있게 된다. 이런 시스템을 사용하면 멀리 떨어져 있는 스탭끼리 의견을 주고받아 작업에 반영하는 일도 가능하게 된다. 음향작업에서도 네트워크의 활용도는 아주 높으며 이미 많은 영화의 사운드작업들이 고속 네트워크의 도움으로 이루어졌다. 음향 스탭이 다른 나라에 있는 배우들의 음성을 파일로 전송받아 더빙작업에 활용하는 것 등이 그 예이다. 동시 병행작업은 기존의 영화작업에서는 잘 활용될 수 없었다. 이러한 병행개념과 파일 공유, 네트워킹은 개별 제작 단계의 디지털 영화제작 방식을 통합할 수 있도록 해 준다.

시사

투자자나 관객의 반응을 보기 위한 시사회는 보통 필름으로 상영된다. 하지만 이 단계는 아직 완성되지 않은 영화를 보여 주기 때문에 믹싱은 임시 믹싱 상태이고 중요한 효과음향도 빠져 있게 마련이다. 또 디졸브나 이중화면과 같은 옵티컬 효과나 컴퓨터 특수효과도 이 단계에선 삽입되지 않는 것이 보통이다. 디지털 영화제작 방식은 시사의 질을 획기적으로 향상시킬 수 있다. 특히 시사에서 필름보다 비디오가 점점 더 많이 사용되는 추세를 볼 때 더욱 그렇다. 이 경우의 장점은 편집시 사용된 옵티컬 효과들이 그대로 상영될 수 있다는 점이다. 관객이 필름 대신 비디오를 보아야 한다는 점이 큰 단점이었으나 기술적인 발전이 거듭되면서 비디오의 주사선을 두 배로 늘리는 방식으로 시사시 대형 화면을 사용하는 것이 가능해져 점차 개선되고 있다.

재편집

시사의 반응에 따라 편집을 변경해야 하는 일이 생길 수 있다. 이러한 변경 사항들은 디지털 편집 시스템에서 쉽게 정리될 수 있으며 만약 시사용 필름을 사용한 경우에도 디지털 편집 시스템의 변경부분 리스트 출력 기능을 사용하면 손쉽게 필름을 재편집할 수 있다. 시사를 위한 음향은 이 편집 시스템에서 바로 재생이 되기 때문에 화면편집이 변경될 때마다 음향녹음과 편집을 매번 다시 해야 하는 기존방식에 비해 경비와 시간을 절약할 수 있다. 2시간 분량의 영화 시사회를 4회 정도 한다고 했을 때 디지털 방식을 채택하면 기존의 방식 보다 약 2만 달러 정도의 경비를 절약할 수 있다.

음향편집과 믹싱

영화감독들은 대체로 영화의 음향분야를 귀찮아 하는 경향이 있다. 기존의 영화제작에서는 화면편집이 끝난 후에야 음향작업이 시작된다. 음향트랙을 나누고 더빙하고 믹싱하는 작업이 약 6주에서 8주 정도 걸리기 때문에 감독은 화면편집을 여기에 맞춰서 끝내야 하는데 개봉 직전까지도 화면편집에 매달리고 싶은 감독들 입장에서는 이 시간이 아까운 것이다.

디지털 영화제작에서는 디지털 오디오 편집기가 디지털 화면 편집기에서 편집되고 있는 시퀀스를 공유할 수 있기 때문에 음향작업이 기존의 후반작업보 다 훨씬 빨리 시작될 수 있다 편집자가 새로 편집된 분량을 사운드 파트로 전송하면 그것을 받아 음향작업을 시작하는 것이다. 물론 이 시퀀스의 화면 편집은 계속 변화하게 되겠지만 상당부분의 음향작업은 그대로 남게 될 것이다.

기존의 영화제작에서는 음향작업에만 전적으로 사용되던 개봉 직전의 후반 작업 일정을 촬영과 화면 편집에 같이 사용할 수 있게 됨으로써 얻게 되는 효과는 막대하다고 할 수 있다.

음향자료실, 화면자료실

음향과 화면자료실은 디지털 영화제작 과정에서 활용도가 아주 높다. 사전 제작 단계에서 특정 시기의 이태리 로마 거리의 분위기를 알고 싶다면 화면자료실에 접속하여 해당 사진을 검색할 수 있다. 편집 단계에서 편집자가 어떤 음향효과가 들어간 상태에서 편집화면을 보고 싶다면 네트워크에 접속하여 음향 자료실에서 필요한 효과를 찾아 다운로드하여 즉시 들어 볼 수 있다. 이러한 통신 자료실을 사용하면 기존의 방식으로는 많은 시간을 필요로 하는 작업들을 짧은 시간에 간단히 마칠 수 있다. 이러한 주문형(on demand) 방식의 음향과 화면자료실이 활성화되어 디지털 영화제작의 필수 요소가 되리라는 것은 쉽게 예견할 수 있다.

영화제작의 최종 단계

최종 리스트

후반작업이 모두 끝나면 촬영원판 필름 중 최종 편집에 사용된 부분이 정확하게 표시되어 있는 네거티브 편집 리스트가 옵티컬 효과에 사용될 원화리스트(Optical list), 그리고 현상소에 보내는 특별 주문사항 등과 함께 만들어진다. 이 데이터베이스는 모뎀을 통해 현상소로 보내지고 현상소에서는 이 디지털 자료를 이용하여 자신들의 작업을 수행하게 된다.

색보정 정보

색보정은 최종 프린트의 색과 밝기를 조절하는 과정으로 각 필름을 현상하는데 필요한 붉은색, 녹색, 푸른색과 원색/칼라 차트를 사용하게 된다. 편집자는 디지털 비선형 시스템의 기능을 사용해 각 샷이 어떻게 보여야 할 것인지(예를 들어 컬러 화면이 흑백으로 바뀌는 것 등)를 미리 작업해 보게 된다. 이 정보들은 결국 색보정 과정에서 반복되어야 한다. 하지만 감독과 편집자가 원하는 것이 무엇이었는지를 보여 주는 이러한 편집 시스템의 정보를 현상소에서 이해할 수 있는 정보로 변환하게 되면 같은 작업을 반복할 필요가 없게 된다. 비록 이 정보가 완벽하게 자동화될 수는 없다고 하더라도 처음부터 똑같은 작업 을 반복하는 것보다는 훨씬 도움이 될 것이다.

네거티브 편집

영화제작의 마지막 단계에서 대단히 중요한 부분인 네거티브 편집에도 디지털 기술이 사용되고 있다. 디지털 편집기에서 네거티브 편집 리스트가 네트워크나 플로피 디스크 등에 담겨서 네거티브 편집을 도와 주는 소프트웨어로 옮겨지면 엣지코드 리더가 네거티브를 읽어 가면서 편집점을 알려 준다.(이 시스템이 자동으로 편집을 하는 것이 아니라 단지 편집점을 자동으로 찾아 준다 는 사실을 강조할 필요가 있다). 이렇게 편집점을 찾으면 네거티브 편집자가 네거티브를 잘라 순서에 맞게 재배치한다. 한 보고서에 따르면 이러한 자동화 된 네거티브 편집 시스템을 사용하면 일반 극영화에서 네커티브 편집에 소요되는 시간이 30% 정도 줄어든다고 한다.

영화상영과 배급

극장/필름, 또는 TV/비디오?

매년 극장을 찾는 관객 수가 감소하고 있는데 그 중요한 원인 중의 하나는 많은 사람들이 영화를 극장에서 보지 않고 나중에 비디오로 보려고 하기 때문이다. 기록영화와 같은 장르의 영화는 이제 더 이상 극장에서는 상영조차 하지 않는 대신 TV나 비디오 배급만을 염두에 두고 만들어진다.

2차시장/새로운 시장

영화상품이 극장 이외의 곳에서 2차 3차의 수익을 올리는 것이 점점 더 보편화되고 있다. 예를 들어 TV를 주 시장으로 하던 기록영화작가의 경우 고화질 TV(HDTV)나 쌍방향 CD(CDI)등의 새로운 시장에 자신의 영화를 판매할 길이 열렸으며 극장 상영 이후에도 여러 형태로 자신의 작품이 배급될 수 있다는 것을 깨달아 가고 있다. 2차 시장 또는 새로운 시장 등으로 알려진 이러한 시장을 잘 이용하면 1차 시장에서 실패를 했던 작품들도 비디오나 CDI, CD-ROM배급을 통해 많은 수익을 올릴 수 있는 것이다 이러한 2차 시장이 투자 자본의 회수에 근본적인 도움을 주기 때문에 이제는 영화촬영 이전부터 이러 한 시장에서의 가능성이 검토되고 기획에 반영되고 있다. 대형 극영화의 경우에는 제작자들이 같은 영화의 게임 버전 등에 대한 판권 등도 동시에 확보하는 추세이며 영화에서 주 세트의 촬영이 종료되고 나면 세트를 부수기 전에 게임 제작팀이 투입되어 게임에 필요한 추가 촬영을 하는 경우도 보편화되고 있다.

전자 배급

극장용 프로그램을 전자매체를 통해 배급하는 방식에 대해 많은 연구와 실험이 있어 왔다. 이런 배급 형태를 경기장 프로그래밍(arena programming)이라 고 하는데 이러한 시도가 주로 대형 권투 중계같은 스포츠 이벤트를 공회당 같은 곳에서 상영하기 위해 시작되었기 때문이다. 하지만 케이블 TV가 충분히 활성화되어 프로그램별 유료시청 (pay-per view) 등이 보편화된 지역에서는 이러한 방식의 배급은 별 장점이 없다. 그러나 아직도 많은 지역에서 하룻밤에 국한된 위성 프로그램이 상영되고 있다.

최근에는 초고속 고용량 통신선을 통해 극영화를 대형 스크린에 전송하려는시도에 초점이 집중되어 있다. 중앙 처리장치에서 수천 마일 떨어진 많은 극장들에 다양한 영화들을 정해진 시간에 전송하는 것이 가능하다면 영사기와 필 름 포관함이 필요하지 않을 것이며 필름 상영에 필름이 전혀 사용되지 않는 것도 가능할 것이다 물론 이런 시스템을 가설하고 배급전송망을 유지하는 데에 는 많은 비용이 든다. 허가를 받지 않은 관객들에게 전송되거나 복사되는 것을방지하기 위해 해적방지 보안망도 필요할 것이다. 하지만 영사 시스템이 중앙 에서 통제되기 때문에 영사기의 초점이 안맞거나 필름에 손상이 가 먼지가 보 이거나 화면이 떨리는 등의 문제가 없어질 것이고 영사의 질이 향상될 것이다. 이러한 배급 시스템은 향후 영화제작 전과정에 많은 영향을 미치게 될 것이며 많은 시간을 들인 실험과 기술적 발전속도에 따라상용화될 것이다.

극영화이건 기록영화이건 단편영화이건 간에 영화제작방식은 변화하고 있다. 영화작가들은 기술적 발전에 따른 변화를 숙지하고 이런 디지털 영화제작 방법론이 자신들의 작품제작에 어떤 도움이 될 것인가를 고려해야 할 것이다.

영화상영과 배급

극장/필름, 또는 TV/비디오?

매년 극장을 찾는 관객 수가 감소하고 있는데 그 중요한 원인 중의 하나는 많은 사람들이 영화를 극장에서 보지 않고 나중에 비디오로 보려고 하기 때문이다. 기록영화와 같은 장르의 영화는 이제 더 이상 극장에서는 상영조차 하지 않는 대신 TV나 비디오 배급만을 염두에 두고 만들어진다.

2차시장/새로운 시장

영화상품이 극장 이외의 곳에서 2차 3차의 수익을 올리는 것이 점점 더 보편화되고 있다. 예를 들어 TV를 주 시장으로 하던 기록영화작가의 경우 고화질 TV(HDTV)나 쌍방향 CD(CDI)등의 새로운 시장에 자신의 영화를 판매할 길이 열렸으며 극장 상영 이후에도 여러 형태로 자신의 작품이 배급될 수 있다는 것을 깨달아 가고 있다. 2차 시장 또는 새로운 시장 등으로 알려진 이러한 시장을 잘 이용하면 1차 시장에서 실패를 했던 작품들도 비디오나 CDI, CD-ROM배급을 통해 많은 수익을 올릴 수 있는 것이다 이러한 2차 시장이 투자 자본의 회수에 근본적인 도움을 주기 때문에 이제는 영화촬영 이전부터 이러 한 시장에서의 가능성이 검토되고 기획에 반영되고 있다. 대형 극영화의 경우에는 제작자들이 같은 영화의 게임 버전 등에 대한 판권 등도 동시에 확보하는 추세이며 영화에서 주 세트의 촬영이 종료되고 나면 세트를 부수기 전에 게임 제작팀이 투입되어 게임에 필요한 추가 촬영을 하는 경우도 보편화되고 있다.

전자 배급

극장용 프로그램을 전자매체를 통해 배급하는 방식에 대해 많은 연구와 실험이 있어 왔다. 이런 배급 형태를 경기장 프로그래밍(arena programming)이라 고 하는데 이러한 시도가 주로 대형 권투 중계같은 스포츠 이벤트를 공회당 같은 곳에서 상영하기 위해 시작되었기 때문이다. 하지만 케이블 TV가 충분히 활성화되어 프로그램별 유료시청 (pay-per view) 등이 보편화된 지역에서는 이러한 방식의 배급은 별 장점이 없다. 그러나 아직도 많은 지역에서 하룻밤에 국한된 위성 프로그램이 상영되고 있다.

최근에는 초고속 고용량 통신선을 통해 극영화를 대형 스크린에 전송하려는시도에 초점이 집중되어 있다. 중앙 처리장치에서 수천 마일 떨어진 많은 극장들에 다양한 영화들을 정해진 시간에 전송하는 것이 가능하다면 영사기와 필 름 포관함이 필요하지 않을 것이며 필름 상영에 필름이 전혀 사용되지 않는 것도 가능할 것이다 물론 이런 시스템을 가설하고 배급전송망을 유지하는 데에 는 많은 비용이 든다. 허가를 받지 않은 관객들에게 전송되거나 복사되는 것을방지하기 위해 해적방지 보안망도 필요할 것이다. 하지만 영사 시스템이 중앙 에서 통제되기 때문에 영사기의 초점이 안맞거나 필름에 손상이 가 먼지가 보 이거나 화면이 떨리는 등의 문제가 없어질 것이고 영사의 질이 향상될 것이다. 이러한 배급 시스템은 향후 영화제작 전과정에 많은 영향을 미치게 될 것이며 많은 시간을 들인 실험과 기술적 발전속도에 따라상용화될 것이다.

극영화이건 기록영화이건 단편영화이건 간에 영화제작방식은 변화하고 있다. 영화작가들은 기술적 발전에 따른 변화를 숙지하고 이런 디지털 영화제작 방법론이 자신들의 작품제작에 어떤 도움이 될 것인가를 고려해야 할 것이다.

현장의 시각 -(5)

롭 코브린 (Rob Kobrin)-편집자

롭 코브린은 다양한 비선형 편집 시스템에서 선구자적으로 작업한 편집자이다. 코브린에게 디지털 영화제작 과정의 기술적 진보는 흥미로운 것이었다. 다 음은 코브린의 말이다.

"나는 디지털 영화제작 작업을 하면서 세 영역에서 중요한 기술 발전을 경험했다. 첫째는 다양한 디지털 신호처리 기술의 발전이다. 이 기술 덕분에 오디오 영역에서 촬영 현장음을 편집상의 필요에 따라 수정하거나 새로운 소리를 만들어 내는 사운드 디자인 기능을 얻게 되었다.

영상 분야에서는, JPEG압축이 출현함으로써 비로소 긴 시퀀스와 높은 해상도로 화면을 디지타이즈할 수 있게 되었다. 이제는 디지털 영화 워크스테이션이 실사 촬영으로는 불가능한 장면을 해결할 수 있는 새로운 시대를 열고 있다. 디지털영화 워크스테이션은 놀라울 만큼 완전히 새로운 시각 영역을 창조하게 되었다.

둘째, 하드드라이브의 진보는 이런 디지털 시스템으로 장편영화를 만드는 것이 기술적인 측면에서나 경제적인 측면에서 가능하도록 하였다. 불과 몇 년 전만 하더라도 우리는 거대한 데이터를 저장하고 관리하는 데 애를 먹어야 했지만 오늘날에는 단 하나의 array(여러대의 하드 드라이브를 병렬로 연결하는 방식)에 장편영화 하나를 모두 담을 수 있다. 나는 하드드라이브의 기술 발전과 그 가격 하락의 신속함에 감탄한다.

지금 내 작업에 영향을 미치고 있는 세 번째 중요한 발전은 네트워크와 쌍방향성(interactivity)이다. 기능이 다르지만 호환성이 있는 디지털 워크스테이션들이 자료와 작업을 공유할 수 있게 됨으로써 능동적인 협업으로의 문이 열리게 되었다. 영화는 가장 협업적인 예술인 것이다.

나는 이것이 영화제작의 작업과정과 경제에 영향을 미치는 데 그치지 않고 기존에는 볼 수 없었던 상상력을 담은 영화들을 탄생시키게 될 것이라고 생각한다."

코브린은 디지털 영화제작 방식을 사용해야 하는 절대적인 이유가 있다고 말한다.

"필름 편집은 느리고 손상을 가져온다. 수정을 하면 이전 버전이 어쩔 수 없이 파괴되는 것이다. 이 때문에 수정을 하는 것을 꺼리게 되고 신경이 날카롭게 되어 편집실의 주먹다짐까지 불러온다. 전통적인 필름 광학효과는 느리고 비용이 많이 들며 영화작가가 상상한 것을 충분히 구현할 수가 없다. 내가 마지막으로 참여한 작품에서 우리는 기존의 하늘 장면을 자료화면에서 발췌한, 다가오는 폭풍우와 섞어 넣어 임박한 위험의 분위기를 창출할 수 있었다. 잘 드러나지 않는, 그러나 효과적인 이 기교는 효율적인 디지털 합성이 아니었더라면 불가능했을 것이다.

나는 미래의 후반작업 전체가 수정이 쉽고 호환이 가능한 디지털 매체들이 네트워크 환경에서 전송, 공유되면서 완성되는 방식이 될 것이라고 예견한다. 러쉬와 네거티브 관계와 비슷하게, 아이디어와 초반작업 단계에서는 낮은 해상도에서 작업된 후 최종판은 높은 해상도로 재생될 것이다.

기술적인 과정이 점점 복합적이고 추상적이 됨에 따라 영화제작 과정 모두를 컨트롤할 수 있는 사람은 아무도 없게 된다. 우리는 모두 동료 전문가의 전문성에 의존해야 하지만 이 상호작용은 더 자유롭고 더 창조적이며 더 만족스럽게 될 것이다."

현장의 시각 -(6)

바실 패파스(Basil Pappas)-필름 및 디지털 비선형 편집자

편집자 패파스는 영화를 위한 디지털 비선형 편집 발전의 첨단을 걸어 왔다. 여러 시스템의 시제품과 개발에 참여해 온 패파스가 가장 관심을 갖는 것은 디지털 비선형 편집의 잠재력이다. 다음은 패파스의 말이다.

"영화작업에 있어 가장 중요한 발전은 촬영과 후반작업에 컴퓨터가 도입된 것이다. 네거티브 필름과 동시녹음의 막대한 정보를 편집과정으로 옮길 수 있는 데이터 파일과 비선형 편집 시스템, 원격 기록 소프트웨어 덕분에 효율적으로 후반작업 전체를 관리할 수 있게 되었다. "

패파스는 디지털 영화제작을 정의하는 여러 개념들에 통달하고 그것을 잘 활용하는 창조적인 편집자로 명성을 쌓아 왔다. 그는 영화제작 현장에서 다양한 기술의 이용이 늘어나고 있다고 지적한다.

"디지털 이미지 창출, 합성과 컴퓨터 그래픽은 스토리와 아이디어를 실현하는 데 새로운 능력을 부여하고, HDTV이미지 합성과 필름을 디지털로 옮겨 주는 디지털 스캐닝 기술은 저예산 제작에 고품질의 합성을 가능하게 한다. 이스트만 코닥의 씨네온(Cineon)은 영화 특수효과에 대한 컴퓨터의 완전한 점령시대를 거의 확실히 예고한다. 고속 광섬유 데이터 전송망은 매일의 작업 분량을 즉각적으로 필요한 곳에 배달하게 할 것이다. 모두가 생산성을 높이게 되고 물리적 거리에 관 계 없이 더 많은 사람들이 협동작업에 참여하게 될 것이다. 디지털 네트워크는 미래의 협동적 작업환경을 향한 열쇠가 될 것이다.

영화용 필름은 기술적으로 계속 진보하여 현상 과정이 필요 없고 은감광유제가 사용되지 않는 방식이 될 것이다. 앞으로 발명될 이런 필름에 고속 디지털 스캐닝을 사용하면 디지털 러쉬를 얻느라고 기다릴 필요가 없게 될 것이다.

최근 가장 흥미있는 발전은 텔레시네 환경에 적합한 디지털 디스크 레코더의 출현이다. 이 기계는 현장 녹음, 타임코드, 필름 키코드나 잉크넘버, 비디오 타임코드 등의 데이터를 자동으로 기록하게 되어 있으며 이 자료형식은 비선형 편집 시스템과 호환이 되기 때문에 시간 소모적이고 복잡한 여러 자료의 기록과 디지타이징 과정이 없어지고 데이터의 정확성을 확신할 수 있게 되어 더 생산적인 편집환경을 얻게 된다. 물론 디지털 이미지와 사운드 자체는 테입 복사 과정을 거치지 않기 때문에 최대한 원본과 같은 상태를 가지게 된다. 이런 오디오 파일을 사용하는 오디오 후반작업은 그것이 방송용이든 극장 상영용이든 처음의 음질을 최종 결과물까지 유지시킨다."

패파스든 그가 편집하는 작품의 사운드에 많은 주의를 기울이기 때문에 그 에게 디지털 오디오의 발전은 특별히 중요하다.

"디지털방식의 오디오 녹음과 편집이 현장 녹음에서 대사 편집, 후시 대사 녹음(ADR), 생효과(foley), 음악작곡, 녹음, 음향효과, 재녹음과 마스터링에 이르는 모든 사운드작업 과정에서 표준 방식이 될 것이다. 왜 그럴까? 물리적으로 더 가볍고 작으며 처리와 자료 이동이 더 빠르고, 더 많은 창작적인 선택권을 주며, 월등히 향상된 재생 품질을 제공하고, 수정작업과 그 확인이 쉽고, 육체적인 노동이 줄어들 며, 노동시간당 더 높은 생산성을 얻을 수 있기 때문이다.

이 모든 기술은 또한 방송, 광섬유 통신망, 컴퓨터 네트워킹 등의 배급방식이나 정보 초고속도로 개념으로 묶이는 새로운 디지털 전송방식에도 적합할 것이다. 완전한 호환성을 가진 디지털 전송 시스템이 확립되는 미래에는 전송 과정에서 음질열화와 정보손실이 전혀 없는 전송과 배급 네트워크가 생겨 날 것이다. '

패파스는 영화제작의 새로운 방법을 고객에게 설명하는 것이 당연한 일로 생각하지만 여기에 몇 가지 문제가 있음도 느끼고 있다.

"오늘날 영화작가들은 창작 과정에서 복잡한 기계들에 점점 더 많이 의존한다. 오늘날 영화작가들이 가장 오해하고 있는 측면은 아이디어를 구상하기 위해서는 기술에 의존해야 한다고 생각하는 것이다. 이 때문에 많은 영화작가들이 자신의 머리만 가지고도 충분히 할 수 있는 사전시각화의 능력을 잃어버렸다. 진정 창조적인 사고는 언제나 기술에 앞서기 마련이고 또 그래야만 한다. 최종 결과물의 성패는 창조적인 상상력에 달려 있다. 디지털 기술은 작품을 더 좋게 만드는 것이 아니라 그것이 가능하게 도와 줄 뿐이다. "