강의실 : 편집/CG/후반작업
237 개

www.dv6mm.com에서 퍼온 [팁] 어느 디지탈 영화 후반작업 경험기

seasmile seasmile
2003년 04월 16일 03시 03분 04초 144926 3
DV유져 커뮤니티에 pinkicon님 쓰신 글을 퍼왔습니다.
사후 문제가 된다면 삭제하겠습니다.
아주 도움이 되었던 글이라서.... ^^  약간은... 부럽군요...

누구게님의 요청에 의해 올려드립니다
외국에 계신관계로 이곳 가입을 못하시는지라,,,,

________________________________________________________________



어느 디지탈 영화의 후반작업에 참여했던 경험기입니다. 어떤 영화인지 밝힐 수 없는 점 이해해 주시고 궁금해 하지도 말아 주세요. 도움이 되실 분이 있기를 빌며...


________________________________________________________________



지난 2 개월 동안 저는 어떤 디지탈 영화의 "임시" 후반작업을 했고 며칠 전에 마쳤습니다. 전에 몇 번 약속했던 대로 그 결과 보고를 잊기 전에 게시하려고 합니다. 뭐, 이제 디지탈 영화가 한물 갔다고 하니까 도움이 될 분이 별로 없을 지 모르지만요...^^

원래 이 영화는 1 년여 전에 기획되었고, 저는 기술감독 겸 촬영감독으로 일할 예정이었습니다. 그런데 기술감독으로서, 촬영감독이 없는 편이 낫거나 최소한 필요없는 것으로 판단했기 때문에 촬영감독을 고사했습니다. 성실한 촬영보와 촬영기사로 충분하다고 판단했기 때문입니다. 저는 촬영보를 할 생각이 없었기 때문에 그 후에 제작에서 떠나 있었는데, 그 사이에 제 권고와는 반대로 촬영감독을 고용해서 촬영이 진행되었습니다.

원래 제 권고는 HD로 찍어서 파이널 컷 프로에서 자르고 애프터 이펙트에서 색보정을 한 후에 ARRI 레이저 필름 레코더로 필름으로 뜨는 것이었는데, 예산 문제로 결국 DV로 촬영되었습니다. 여전히 HD로 찍어서 골방에서 후반작업을 하는 것이 충분히 저예산으로 가능하다고 생각하는 데는 변함이 없습니다.

절반은 미국에서 소니 DSR-500, 나머지 절반은 한국에서 소니 DSR-PD150으로 촬영되었고 PD150의 경우는 아나모픽 어댑터(Optex 제품)를 사용했습니다. 둘 다 모두 PAL로 촬영되었습니다. 여기서 잠깐 PAL/NTSC 문제를 짚고 넘어가겠습니다.

국내 디지탈 영화들이 일부를 제외하고 대부분 NTSC로 찍혀졌는데, 미국의 비디오에서 필름으로 뜨는 (이제부터는 한국 용어인 "키네코"로 부르겠습니다.) 시설들이 NTSC를 필름으로 뜨는 데 상당한 진전을 이룩했다고는 하지만 여전히 PAL로 찍는 것이 여러모로 유리합니다. 이제와서 한 가지 예외가 생겼다면 파나소닉의 AG-DVX100와 그 후속 DVCPRO50 버전인 AJ-SDX900이 되겠죠. 이들 NTSC 캠코더들은 PAL 인터레이스 영상에 비해 뒤질 것이 없습니다. 그러나 여전히 많이 사용되는 소니 PD150은 PAL이 월등히 유리합니다. PAL이 특별히 더 비쌀 것도 없고 호환성에도 사실은 문제가 없는 데도 불구하고 우리나라에서 NTSC가 선호되는 이유를 저는 정확히 모르겠습니다. 캠코더의 가격은 비슷하고, 데크(가장 싼 DSR-11)는 NTSC/PAL 호환이며, 웬만한 최근 소니 업무용 모니터들은 다 4:3/16:9, NTSC/PAL 호환이고, 결정적으로 컴퓨터는 NTSC/PAL을 가리지 않습니다. 유럽 TV들은 대부분 NTSC/PAL 호환입니다. 오로지 미국과 한국, 일본 등의 나라 가정용 TV들이 NTSC를 고집할 뿐입니다. 따라서 제작과정에서 부딪칠 문제는 거의 없습니다. 단 한 가지 아쉬웠던 적이 있다면 작업과정과 그 후의 시사 과정에서 손쉽게 VHS나 DVD를 주고받는 데 어려움이 있다는 것이었습니다. 그러나 필름으로 뜰 영화라면, 그리고 파나소닉의 AG-DVX100나 AJ-SDX900으로 찍을 게 아니라면 강력하게 PAL을 권하고 싶습니다.

PAL로 키네코를 하는 과정도 헷갈리시는 분들이 있는 것 같아 간단히 짚고 넘어갑니다. PAL은 25 fps이고 50i입니다. 필름은 24p죠. (정확히는 23.976 fps를 사용합니다. NTSC 텔레시네 문제로...) 그래서 PAL로 찍은 걸 필름으로 뜰 때는 25 fps를 24 fps로 바꿔야 하는데, 우리나라의 후반작업 시설들 중에선 초당 한 프레임씩 제거하기를 권하는 곳도 있었다고 합니다. 그건 아마도 PAL에 익숙하지 않아서 한 이야기겠죠. 정석은 25 fps를 그냥 한 프레임씩 일대일로 뜨는 것입니다. 그럼 결국 영화가 아주 약간 길어지겠죠. 아주 약간 느려지구요. 이 속도 차이는 사람이 실제로는 느낄 수 없다고 합니다. 음향은 영상이 늘어나는 데 맞추어 정확히 똑같이 늘려집니다. 소리 높이는 변하면 안 되니까 소리 높이는 유지하면서 길이만 늘리는 방식으로 처리합니다. 이게 기본적인 원리이고 디인터레이스나 모션블러, 스케일링의 문제는 별개의 기술적 문제입니다. 여기서 다룰 문제는 아니겠죠.

PAL 문제는 이만 접고 다시 본 궤도로 돌아갑니다. 제가 여기서 다룰 내용들은 어쩌면 아주 기본적인 것들이지만, 사실은 주로 엉망진창이 된 작업을 땜빵해서 마무리지은 과정이기도 합니다. 일종의 요령에 관련된 것들이랄까...

제가 다시 후반작업에 참여하게 된 시점은 이미 편집이 한참 진행된 다음이었고, 제 임무는 임시 음향 작업과 임시 색보정을 마친 후 최종 가편집본을 만들어내는 것이었습니다. 음향 작업과 색보정이 "임시"인 이유는, 그것이 필름으로 뜨기 위한 최종 작업이 아니라 일종의 작업 견본으로서의 완성을 기대했기 때문입니다. 필름으로 뜨기 위한 작업은 고해상도 환경에서 다시 해야 합니다. (형편없는 결과를 보여 준 많은 경우가 바로 이 고해상도 처리를 건너 뛰고 임시 작업결과물을 필름으로 뜬 것들입니다.) 하지만 대부분의 영화적 결정들은 이 과정에서 이루어지겠죠. 그것이 사실 더 중요한 것들이구요.

작업 환경은 이렇습니다. G4 500 AGP 타워, 듀얼 G4 800 퀵실버, 파워북 G4 550 이렇게 세 대이고 메모리 용량은 공히 각 1 기가 씩입니다. 오에스는 모두 영문 9.2.2 통일입니다. 파이널 컷 프로 3.0.2을 썼습니다. 한글 사용은 모두 가능하구요. 파이널 컷 프로에서 한글이 깨진다는 분들이 많은데, 저는 단 한 번도 못 보았습니다. 자막기와 인터페이스 모두에서 한글을 원하는 대로 사용할 수 있었습니다. 저장매체는 Acard 6880M에 웨스턴 디지탈 200 기가/8 MB 버퍼 짜리 2 개 달아서 RAID 0로 썼구요, 웨스턴 디지탈을 선호해서가 아니라 그게 동네 가게에 있길래 급한 김에 사서 쓴 겁니다. 워낙 촬영분량이 많아서 열심히 추렸는데도 그 200 기가 두 개가 거의 꽉 차더군요. RAID 0는 위험하다고 하지만 다행히 아무 사고가 없었고, 속도가 빨라서 작업하기 편했습니다. 뭐든지 아주 잽싸고 부드럽게 움직이니까요. 셔틀프로 썼고, 외장 파이어와이어 하드도 두 개 썼습니다. 랩탑에서 작업할 때요...

제가 처음 시작해서 한 일은, 음향을 동기시키는 일이었습니다. DSR-500로 찍은 분량은 DAT로도 녹음되었는데, 음향을 바로 캠코더로도 전송해서 함께 녹음했기 때문에 DAT와 거의 같은 음향이 녹음되어 있었습니다. 물론 DSR-500의 프리앰프와 A/D 컨버터가 후지다고는 하지만, 발등에 불이 떨어졌는데 그거 바꿔치는 데 시간을 보낼 정도로 큰 차이가 있지는 않았습니다. 하지만 PD150으로 찍은 분량은 아예 캠코더로 음향을 보내지도 않았기 때문에 캠코더 마이크에 잡힌 소리 대로 녹음된 상태였습니다. 문제는 이미 편집을 상당부분 마쳤다는 것... 그 엄청난 양의 편집을 음향동기한 클립으로 다시 추린다는 건 시간에 쫓기는 상황에서 불가능한 일이었죠. 그래서 제가 꾀를 냈습니다. ㅎ ㅎ ㅎ...

제가 한 일은, 우선 DAT 녹음을 모조리 캡쳐받은 후에 그 DAT 음향으로 캡쳐 원본 파일의 음향을 바꿔치는 것이었습니다. 이것은 사실은 NLE(이 경우는 파이널 컷 프로 3)가 지원하는 방법이 아니라 상당히 무식하고 과격한 방법입니다. NLE의 프로젝트 파일은 사실 열어 보면 온통 타임코드로 꽉 차 있습니다. 각 클립의 타임코드에 근거해서 작동하는 것입니다. 아주 조심해서 해야죠. 이 과정은 사실 많은 경우에 필요하게 될 가능성이 있다고 봅니다. 그래서 이 과정을 자세히 설명합니다.

DAT를 캡쳐하는 것은 USB로 했습니다. DAT의 디지탈 출력에서 코액시얼에서 USB로 변환하는 가장 싼 변환기인 Edirol 변환기(100 불)을 사용해서 맥의 USB로 입력했습니다. 여기에는 D/A 변환이 개입되지 않기 때문에 변환기의 품질은 음질에 전혀 영향을 미치지 않습니다. 파이널 컷 프로에서 캡쳐 프리셋을 하나 만들어 두면 편합니다. 만약 DAT에서 항상 한 채널로만 녹음했다면 그냥 한 채널만 받는 걸로 하면 되고, 음향 샘플링 주파수는 꼭 정확히 48 KHz로 해야 되구요. 당연히 화면은 받을 필요 없습니다. 어쨌든 그렇게 각 DAT 파일을 Capture Now로 통째로 받습니다. 그리고 나서 할 일은 각 DAT 클립을 쪼개는 것입니다. 그 DAT 클립을 타임라인에 놓고 해도 좋고 그냥 Viewer에 열어 놓고 해도 좋습니다. 타임라인에 놓고 할 경우에는 마킹을 다 한 후에는 원본을 치우고 그 타임라인 상의 클립을 집어서 도루 미리 설정한 Bin에 넣어야 합니다. 어쨌든 마커로 모든 딱딱이를 표시하는 게 첫 번째 단계입니다. 이를 미리 계획한다면 가급적 딱딱이를 힘차게 치는 게 좋습니다. 음향 강도가 완전히 클립하도록. 그럼 파이널 컷 프로의 Tools에 있는 Peak를 찾는 기능으로 자동으로 마킹을 할 수 있습니다. 엄청 편합니다. 그리고 나서 수동으로 일일이 검색하면서 마커를 확인하고 혹시 빠진 건 손으로 마커를 쳐 주고, 딱딱이가 아닌데 클립된 것은 지워주면 됩니다. 그리고 각 테이크의 끝부분을 찾아서 마커로 표시해 주면 됩니다. (파이널 컷 프로의 마커는 범위를 지정할 수 있죠. 혹시 모르시는 분은 공부하세요...^^) 그게 다 끝나면 그 마커를 모조리 지정해서 서브클립으로 전환하면 됩니다. 물론 그 전에 각 마커는 정확한 신번호, 컷번호, 테이크 번호를 붙여 놓아야 합니다. 그럼 결국 DAT로부터 정확히 딱딱이에서 시작되는 음향 클립들을 몽땅 정리해서 빼내게 되는 겁니다.

그 다음 단계... 이제 캡쳐 받은 영상 원본을 작업용 Bin을 하나 만들고 몽땅 불러들입니다. 그걸 작업용 시퀀스를 하나 만들어 거기다 몽창 부려 놓습니다. 신번호 순서 대로 주르르 놓여질 겁니다. 여기서 잠깐... 제가 골탕을 먹은 이야기를 해야겠습니다.

이런 제작에선 매일매일 촬영 분량을 캡쳐하고 로깅하는 일을 누군가 하겠죠. 그런데 이 제작에서 그 일을 한 사람이 상당히 훈련이 부족한 사람이어서인지 성의가 없어서인지... 결정적 실수와 자질구레한 실수를 여러가지 했습니다. 작업은 전적으로 파워북 G4 550에 외장 파이어와이어 드라이브를 이용해서 이루어졌는데... 그 파이어와이어 외장 드라이브가 127 기가 이상 지원하지 않는데 180 기가 짜리 드라이브를 사서 약간의 예산을 낭비했을 뿐 아니라 (속도는 빨라서 참 좋았지만) 그걸 HFS(맥 오에스 표준 포맷)로 포맷하는 결정적 실수를 했습니다. 어떻게 이런 기본적인 걸 모르면서 직업적인 일을 감히 할 수가 있는지... 다행히도 대부분의 클립들은 배치캡쳐를 받았지만 일부 클립들은 테이프를 통짜로 받은 것들도 있었습니다. 당연히 2 기가가 넘어가고 그 경우에 2 기가 이상을 지원하지 않는 HFS를 쓰면 파이널 컷 프로는 미디어를 쪼개서 받습니다. 이 쪼개진 미디어들은 정말 골치덩이입니다. 파이널 컷 프로 자체 버그도 있습니다. 미디어가 쪼개져 있을 때 특정 클립이 그 두 미디어 파일에 걸쳐 있다면 어떤 경우에 General Error를 냅니다. 물론 그러면 안 되겠지만, 멍청하게 HFS로 포맷하지 않았다면 이런 버그가 있는 줄도 몰랐을 겁니다. 그 쪼개진 미디어들은 음향 트랙 대체가 불가능했습니다. 이를 박박 갈았죠... 여러분, 이런 실수 하지 마세요... 반드시 HFS+로 포맷해야 합니다. 그 뿐 아닙니다. 이 데일리 에디터는 왜 딱딱이를 치는 지를 잘 몰랐던 것 같습니다. 멋으로 하는 줄 알았나... 딱딱이를 안 받은 슬레이트가 너무 많았습니다. 물론 촬영보도 책임이 있습니다. 어떤 테이프에는 아예 리더(보통 컬러바)가 없어서 배치 캡쳐가 불가능한 경우도 있었습니다. 여러분... 꼭 리더를 최소한 30 초 주세요.^^ 그러나 데일리 에디터는 그런 경우라면 Capture Now로라도 반드시 딱딱이를 받아야 할 의무가 있습니다. 거기서 끝이 아니라... 이번엔 씬번호와 컷번호, 테이크 번호를 엉망진창으로 실수했습니다. 그러나 이미 편집은 엄청난 양이 진전된 상태라... 고칠 수도 없고... 이런 상테에서 제가 투입된 것입니다. 이를 벅벅 갈면서 이 아수라장에서 음향을 대치해야 했습니다. 다시 본 과정 설명으로 돌아가서...

작업용 시퀀스에 각 영상 미디어 원본 클립들이 주르르 놓여지면 거기서 딱딱이를 찾으면 됩니다. "딱"하는 순간에 마킹을 하면 되죠. 그래서도 더블 시스템을 쓰더라도 캠코더 마이크는 켜 놓은 게 크게 도움이 됩니다. 다음 이유에 덧붙여서. 캠코더 마이크가 켜져 있으면 DAT 음향을 동기했을 때 두 트랙을 동시에 들을 수 있습니다. 거기서 어떤 에코나 지연이 안 들리면 아주 완벽하게 동기가 된 겁니다. 좋은 확인 절차죠. 반대로 조심해야 할 것은, 카메라가 피사체에서 멀리 떨어진 데 놓여졌던 경우에 붐 마이크가 피사체에 가까이 있었다면 거리 차이 때문에 카메라 마이크에 녹음된 소리가 동기에 어긋나게 됩니다. 10 m만 떨어져도 한 프레임 차이가 납니다. 일부러 망원으로 잡는 경우에 10 m 떨어지는 경우는 흔하죠... 이런 경우는 캠코더 마이크 녹음을 무시해야 합니다. 어쨌든 각 딱딱이에 마킹을 했으면 이제 각 클립에 해당되는 미리 잘라 놓은 DAT 음향 클립들을 그 지점에 놓으면 됩니다. 각 DAT 클립들은 딱딱이에서 시작됩니다. 따라서 각 클립의 딱딱이 마커에 시작을 맞추면 되는 거죠. 그런데 해 보시면 알겠지만, 음향이 영상보다 길거나 짧은 경우가 있습니다. 원래는 음향은 항상 현장에서 영상 다음에 끄도록 되어 있습니다. 영상보다 먼저 시작해서 늦게 끄는 게 상례죠. 그래서 가급적 그 동기 작업용 시퀀스에 놓여진 각 클립들 사이에 간격이 있는 게 좋습니다. 일단 앞대가리를 다 맞췄으면 놓여진 음향 클립들의 길이를 영상 클립 길이에 맞춰서 줄입니다. 스냅이 켜져 있으면 손쉽게 됩니다. 영상보다 짧다면 상관 없습니다. 절대로 영상을 음향에 맞추어 줄이면 안 됩니다. 영상의 길이는 철저하게 똑같이 유지해야 됩니다. 동기를 다 확인했으면 원영상 클립에 붙어 있는 음향 클립의 링크를 해제하고 모조리 버립니다. 대신 새로 동기시킨 DAT 음향을 각 영상에 링크해 줍니다. 영상의 앞대가리도 음향보다 길게 마련인데 그냥 두셔야 합니다. 그래야 같은 길이가 유지되니까요. (참고: 링크는 커맨드-L입니다.) 음향은 스테레오 녹음이나 두 트랙에 다른 음향을 녹음한 게 아니라면 아예 한 트랙으로 하는 게 정석입니다. 어쨌든 이제 모두 싱크가 된 거죠. 다음은 그 작업용 시퀀스의 모든 클립을 선택해서 다시 준비해 놓은 Bin에 끌어다 놓습니다. 그 다음에 그 Bin의 내용물을 모두 Export합니다. 이 때 주의할 점은 반드시 "파이널 컷 프로 무비"로 출력하되 재압축을 하지 않는 것으로 설정하고 Self-Contain으로 해야 합니다. 그럼 품질저하가 일어나지 않습니다. 퀵타임으로 출력하면 재압축을 합니다. 사실 파이널 컷 프로 무비라는 것이 퀵타임 무비인데요, 파이널 컷 프로 생성자가 붙어 있는 것 뿐입니다. 퀵타임 재생기로 열면 다 열립니다. 그리고 충분한 저장공간이 있어야 함은 물론입니다. 이 작업은 금방 끝납니다. 그럼 이제 파인더에서 살떨리는 작업을 할 차례입니다... (참고: 타임코드 DAT로 싱크하는 경우는 설명하지 않겠습니다.)

파이널 컷 프로를 종료하고 파인더에서 그 미디어 폴더로 가서 지금 만든 똑같은 이름의 미디어 파일들로 원본 캡쳐 미디어 파일들을 대치하는 것입니다. 안전을 위해서는 원본을 다른 데 저장했다가 모든 것이 잘 되는 걸 확인하고 버리는 게 좋겠죠. 모두 대치 후에 원본은 반드시 쓰레기통에 넣고 비워야 됩니다. 워낙 인연의 끈이 강해서...^^ 혹시 원본을 백업했다면 그 볼륨을 언마운트하셔야 됩니다. 그냥 쓰레기통에 잡아 넣으면 되죠. 이제 다시 작업하던 프로젝트를 엽니다. 그럼 아마 미디어가 오프라인이라는 경고가 뜰 겁니다. 그럼 Reconnect 명령을 주면 됩니다. 일단 하나 찾고 나면 나머지를 자동으로 찾는 선택사항을 켜시면 일사천리로 Reconnect가 될 겁니다. 그럼 끝난 겁니다. 그 프로젝트를 저장하고 나서 확인을 위해 다시 프로젝트를 닫았다 열어 보세요. 그리고 편집된 부분의 음향을 들어 보세요. 아마 캠코더의 마이크 대신 DAT 음향으로 대치되어 있을 겁니다. 모든 것이 완벽하면 아까 백업해 둔 원본 클립을 버려도 됩니다. 언마운트 시켰으니 다시 마운트해야죠.

이런 식으로 음향동기를 시켜야 할 경우가 생길 가능성은 상당히 높습니다. 물론 최상의 경우는 편집 들어가기 전에 미리 음향을 다 동기시키는 것입니다. 그 경우에는 이렇게 무식하게 미디어 파일을 대치시켜서 파이널 컷 프로를 속이는(?) 방법을 쓰지 않아도 됩니다. 그냥 DAT 음향 로깅하고 원본 클립들을 위 설명처럼 모두 동기시킨 후에 그걸 Bin 하나에 저장하는 데까진 똑같고 그걸 다시 독립 미디어 파일로 출력하지 않아도 되는 것만 다릅니다. 그냥 그 DAT 음향으로 바꿔진 클립들로 편집을 시작하면 되죠.

여하튼... 대략 12 시간 분량의 DAT 녹음을 로깅하고 동기시키는 데 며칠 밤낮이 걸렸습니다. =_= 하여튼 더블 시스템은 힘듭니다만 워낙에 PD150의 프리앰프와 A/D 컨버터가 너덜너덜하기로 유명해서요... 파나소닉 AG-DVX100는 훨씬 낫다고 하는데... 과연 어떨지... 다음으로 넘어가기 전에 음향 녹음과 관련해서 한 가지만 추가합니다.

한국 촬영 분량은 한국의 어느 상당히 노련한 녹음기사께서 녹음하셨습니다. 성실하게 녹음했다는 게 보였고 가장 중요한 붐 조작에도 어느 정도 만족합니다. 그러나 현장소음을 따는 데 지나치게 인색했습니다. 바쁜 촬영 일정은 이해합니다만, 어떤 경우에도 그 테이크를 찍은 직후의 현장 소음은 나중에 똑같이 만들어내기 쉽지 않습니다. 그런데 녹음에서 현장 소음을 거의 찾아 볼 수 없었습니다. 물론 이것은 감독의 책임이 더 크겠죠. 그런 요구를 안 했으니까요... 좋은 음향을 만들기 위해서는 동시녹음에서 현장 소음을 열심히 따야 한다는 걸 잊지 마세요. 현장 소음은 때로는 아주 작은 경우가 많습니다만, 그래도 녹음해야 합니다. 사람에 따라 다르겠지만, 저는 확대해서 녹음하는 걸 선호합니다. 어차피 DAT 자체가 16 비트인데 나중에 음량을 키우는 것보다는 줄이는 게 손상이 적기 때문입니다. 그리고 음량을 확대하면 마이크 자체의 Noise Floor가 함께 올라갑니다. 곤란하죠... 사람 귀는 안 이상한 건 모르고 지나치지만, 조금만 이상해도 귀신같이 집어낸답니다. 거의 백여 개의 악기가 동시에 울리는 오케스트라 음악 연주에서 아무도 안 틀리면 무슨 악기 소리가 들리는 지 잘 분간이 안 갈 때가 많습니다. 그런데 그 중의 하나라도 삑사리 나면 대번에 그것만 꽝~ 하고 귀에 들어온답니다.^^ 현장 소음도 맞을 때는 소음이 있다는 것 조차 못 느끼지만 튀면 바로 압니다.

음향 동기가 다 끝나고 그 다음 작업으로 넘어가게 되었습니다. 원래 편집은 감독이 완전히 마치고 저는 음향만 하기로 했었지만, 하다 보니 해결이 잘 안 되는 부분들을 제가 편집하게 되었습니다. 결국 거의 한 달 동안 감독과 전체를 재편집했네요.

역시 색보정도 키네코용이 아니라 임시 시사용으로 그냥 파이널 컷 프로 안에서 하기로 했는데, 시간도 없고 해서 저예산 영화로서는 상당히 큰 비용을 들여서 사흘 동안 숙련된 일급 컬러리스트를 불렀습니다. 그런데 첫 날 작업을 해 보고 이 숙련된 컬러리스트가 단지 오퍼레이터에 불과하다는 걸 알게 되었습니다. 결국 제가 다음날부터 함께 색보정을 하게 됐죠.

아시다시피 파이널 컷 프로의 렌더 엔진은 채널 당 8 비트입니다. (YUV 네이티브이긴 합니다만) 게다가 원본이 8 비트입니다. (오직 디지베타만 10 비트입니다.) 이 환경에서는 색보정의 범위는 상당히 좁습니다. 파이널 컷 프로 3의 색보정 도구 자체는 한 가지 아쉬운 점을 제외하고는 아주 그럴싸합니다. 그 아쉬운 점은 3-way 색보정에서 각 영역의 범위를 사용자가 정할 수 없다는 겁니다. (컴버스쳔에선 이게 설정 가능하더군요.) 이건 기본적으로 파이널 컷 프로 네이티브 FX 스크립트로 씌어진 것이니 누가 고쳐서 영역 설정이 가능하도록 할 수 있을 지도 모르겠습니다. 하여튼 심하게 망가지지 않는 선에서 (주로 Primary Color Correction에만 의존해서) 상당히 방어적으로 색보정을 끝냈습니다. 최종 키네코를 위해서는 그 키네코 레퍼런스에 맞는 모니터를 사용해야겠지만, 이 경우는 최종 결과물이 DVD가 될 것이어서 그냥 표준적인 YUV 모니터에 근거해서 했구요. 밝기는 벡터스코우프로 맞췄습니다.

한 가지 나중에 문제가 된 것은, MPEG-2 인코딩에서의 밝기값 변화였습니다. 저는 MPEG-2 인코딩에 경험이 없었기 때문에 이 컬러리스트가 MPEG-2 인코딩에서의 밝기 문제를 알고 있기를 바랬지만, 이 경험많은 컬러리스트는 너무 전문적이어서인지 후로꾸여서인지 전혀 모르더군요. 말 나온 김에 순서를 바꿔서 MPEG-2 인코딩을 먼저 말씀드리겠습니다. 대충 중간 정도 품질로 평가되는 애플 MPEG-2 인코더로 인코딩을 했고, 그래픽이 거의 없었기 때문에 인코딩 전의 렌더도 D1 코덱이 아니라 그냥 DV 코덱으로 했습니다. 애플 DV 코덱은 DV 코덱 중에 제일 품질이 좋은 축에 낍니다. YUV 네이티브 지원하구요. DV 코덱으로 했을 때의 잇점은, 애플 MPEG-2 코덱으로 인코딩 시에 속도가 빠르다는 겁니다. 애플은 워낙 컴퓨터 파는 데 목숨 건 회사라 어떤 하드웨어 장치도 마다하는 편입니다. 그래서 모든 걸 소프트웨어로 해결하고자 노력하는데, 항상 속도가 문제가 되겠죠. 이 애플 MPEG-2 인코더는 애플이 목숨걸고 DV로부터의 인코딩에서 놀랄만한 속도를 보이도록 개발한 것입니다. 듀얼 G4 800 MHz에서 거의 실시간에 가까운 인코딩 속도를 보여주었습니다. 이런 속도는 오직 DV에서 인코딩할 때만 나온다고 합니다. 비슷한 압축 알고리듬을 쓰는 데 착안한 것이라나요... Bit Rate는 대략 6 Mbps 정도로 잡았고, 워낙 화면 자체가 정적이어서 특별히 화질 문제가 있지는 않았습니다. 그러나 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분이 조금씩 눌려서 명암비가 죽는 현상은 좀 이해가 가지 않더군요. MPEG-2는 YUV 네이티브로 알고 있는데요... DV 쪽은 PAL이고 0에서 100 % 밝기를 사용했으며 YUV로 렌더했습니다. 디인터레이스 안 했구요. 제가 너무 시간이 없어서 조사를 못 해 봤는데, 잘 아시는 분이 MPEG-2의 일반적인, 또는 애플 MPEG-2 코덱의 밝기값 할당(Luminance Mapping)의 특수성에 대해서 설명해 주시면 정말 감사하겠습니다. DVD 제작은 시간이 없었을 뿐 아니라 감독이 메뉴는 물론 챕터 조차 적극적으로 원하지 않았기 때문에 인코딩 된 걸 달랑 구웠습니다. 심지어 오디오도 AC3로 인코딩하지 않고 그냥 PCM으로 했구요. DVD 스튜디오 프로에서 굽는데는 문제가 없었습니다. 그러나 구워진 걸 가정용 재생기에 넣고 재생하는데 문제가 발생했습니다. (구이는 파이오니어 A03 구형 애플 OEM) 잘 가다가 중간 쯤 가서 마구 튀고 잘 못 읽는 겁니다. 다시 그 부분을 틀면 잘 되기도 하고... 득달같이 인터넷을 뒤졌더니 (시간에 쫓겨 진땀을 삘삘 흘리며...) 공DVD의 문제가 많더군요. 가장 뜻깊은 말은, "대만제 쓰지 말고 일본제를 쓰거라"였습니다. 허걱~ 확인해 보니 아닌 게 아니라 바로 대만제... 다시 득달같이 달려가서 다른 공DVD를 사 왔습니다. "일본 조립"이라는 황당한 문구가 써 있는 애플 OEM과, 일본제인 파나소닉을 사 왔죠. 우선 값이 싼 애플 OEM을 구웠는데 그게 되더군요. 아무 문제 없이... 그래서 좀 비싼 파나소닉제는 반납했습니다. 일단 하나 구운 후에 그걸 토스트 5.2에서 읽어들여서 그 이미지로 스무 개 쯤 복제했습니다. 복제 시에 자동으로 확인을 하는 걸로 하구요. 스무 개 중에 단 한 개도 뻑나지 않고 잘 구워지더군요. 결론은... 만약 정말 고품질 MPEG-2 인코딩을 원하면 아무래도 애플 MPEG-2 코덱은 피하는 게 좋지 않을까입니다.

편집하고 색보정하는 데 시간을 다 보내는 바람에 음향작업을 할 시간은 거의 없더군요. 실상은, 그나마 시간도 음향처리하고 좋은 믹싱하는 데 쓴 게 아니라 문제가 있는 음향을 땜빵하는 데 다 보냈습니다. 음향처리하고 믹싱할 시간은 거의 없었습니다. 어쨌거나 그 과정을 설명드리겠습니다.

너무 시간이 없었기 때문에 음향을 내보내서 다른 음향 처리 환경(누엔도나 프로툴즈)에서 완전히 믹싱하는 건 포기했습니다. 그냥 믹싱 자체는 파이널 컷 프로에서 하기로 하고 처리해서 가져오는 식으로 작업했습니다. 음향 작업을 위한 가장 중요한 열쇠가 모니터링이라는 건 다들 아실 겁니다. 돈이 없는 관계로 가장 싼 모니터를 샀는데, 최신의 Event 제품입니다. TR-5라고, 한 조에 300 불 쯤 하더군요. 그래도 일부 300 불 쯤 하는 5.1 채널 컴퓨터 스피커 나부랭이와는 비교가 안 되더군요. 정말 쓸만했습니다. 그런데 일부 모니터 스피커에는 아예 D/A 컨버터가 달린 데 비해 이 넘은 앰프 내장이지만 D/A 컨버터가 없었습니다. 파이널 컷 프로 안에서는 문제가 안 됩니다. DSR-11의 D/A 컨버터를 통해서 영상과 음향이 모두 나가고 컴퓨터 모니터와는 약 5 프레임 차이이지만 YUV 모니터와 음향 모니터는 완전히 일치합니다. 품질도 아주 좋더군요. 그런데 음향 처리 프로그램들은 일부 DV 오디오를 지원하는 게 있지만, 그럼 ASIO 드라이버를 쓸 수 없었습니다. Peak 3.1이 그 경우였습니다. 게다가 컴퓨터 내장 D/A 컨버터를 이용하면 이 넘은 44.1 KHz만 지원하는데, Peak 3.1이 음질저하를 막기 위해서인지 그냥 리샘플 없이 출력하기 때문에 좀 음높이가 낮게 들리게 됩니다. 물론 품질도 여전히 떨어지게 들리더군요. TC Works의 SparkXL이 오히려 Peak보다 이 점에선 편리했습니다. 파이널 컷 프로처럼 저품질의 실시간 리샘플링을 해 줍니다. 물론 나중에 DV 출력으로 다시 들어 봐야 하지만 처리하는 데 간신히 모니터링은 가능한 수준이더군요. 결국 SparkXL로 필요한 음향들을 모두 처리했습니다. USB 출력으로 DAT를 D/A 컨버터로 쓰려고도 해 봤는데, 이상하게도 Edirol의 변환기를 달면 음향 입력은 되도 출력이 자꾸 0으로 돌아가더군요. 정말 이것저것 많이 해 봤는데 포기했습니다. (오에스는 영문 맥 오에스 9.2.2입니다.)

대표적인 처리는 잡음 제거와 다양한 목적의 EQ, 그리고 잔향 모사 등이었습니다. 잡음 제거는 주로 TC Denoise와 TC Declicker, 그리고 TC EQ를 섞어서 활용했습니다. SparkXL에서 대략 5 개 정도의 TC Native나 VST 플럭인을 직렬로 사용할 수 있는데요, 상당히 구형인 파워맥 G4 500 AGP 정도에서 대부분 실시간 처리가 가능했습니다. (실시간 처리는 모니터링이 가능하다는 뜻입니다.) 특수효과는 전화 소리 등이 있었는데요, 이건 TC EQ로도 거의 완벽하게 가능하지만 Altiverb를 쓰기도 했습니다. Altiverb는 네덜란드에서 만든 상당히 최신의 잔향 시뮬레이터입니다. 제 기억에 소닉 파운드리에서도 이와 비슷한 원리로 작동하는 잔향 시뮬레이터가 있었던 것 같습니다. Altiverb는 CPU를 많이 잡아 먹는 편이지만 충분히 실시간 모니터링이 되더군요. 품질은... 놀랍습니다. 가능성은 무궁무진한데, 아쉬운 것은, 이것이 주로 음악 (특히 클래식) 지향적이어서 실내공간의 impulse-response가 많고 실외공간은 거의 전무하다는 것이었습니다. 직접 impulse-response를 만들 수 있는 도구도 제공하니까 우리나라에서도 많은 사용자들이 다양한 공간의 Impulse-response를 만들어 나누었으면 하는 바램입니다. Altiverb의 특징은, 처리된 음향이 전혀 인공적이지 않고 아주 자연스럽다는 겁니다. 그것이 사실 Altiverb가 내세우는 것입니다. 진짜 공간에서 소리를 측정해서 만들어진 데이타를 가지고 처리를 한다는... 만약 Altiverb를 쓰게 되면 꼭 개발사의 웹사이트에 가서 impulse-response를 몽땅 받으시기 바랍니다. 대략 씨디 한 장 분량은 됩니다.

어쨌든 대부분의 모노로 녹음된 음향들은 경우에 따라서 그냥 두기도 하고 일부는 꺼내다가 SparkXL에서 처리해서 도루 파이널 컷 프로에서 불러들여 사용하기도 하고 그랬습니다. 파이널 컷 프로가 자체적으로 VST 플럭인과 아키텍쳐를 지원한다면 얼마나 좋을까요... 베가스 비디오 4가 이 점에선 그 가격에서 상상할 수 없는 좋은 환경이 아닌가 그런 생각도 들구요... 직접 음향을 손보실 분들을 위해 예를 두 가지만 더 들겠습니다. 까페 같은 데서 음악을 넣게 되는데요, 그 때 음악을 그냥 넣으면 절대로 실감이 나지 않습니다. 현장에서 나오는 걸 녹음한 소리로 바꿔줘야죠. 이 때도 Altiverb가 아주 좋습니다. 그 공간에 적당한 impulse-response를 골라서 처리하고 그것도 부족하면 적당히 EQ를 해 보면 더 그럴싸한 소리를 얻을 수 있습니다. 피씨 사용자라면 아마 소닉 파운드리 제품들에서 비슷한 기능을 발견하실 수 있을 겁니다. 제가 Altiverb를 굳이 언급한 이유는, 그와 비슷한 것들은 많이 있어도 그 결과의 품질이 월등하기 때문입니다. 이건 비스무레한 정도가 아니라 아주 실감나거든요. 또 하나의 예는 같은 씬 안에서 앰비언스와 현장음 처리입니다. 예를 들어 화장실에서 물을 틀어 놓았다고 합시다. 그 씬 안에 2 개의 컷이 있다고 합시다. 그 중에 처음 컷은 물 틀어 놓은 데서 먼데를 보여주고 다음 컷은 직접 물 틀어 놓은 걸 보여준다면... 그 음향을 아주 가까이 마이크를 대고 녹음한 음향을 Altiverb로 처리했습니다. impulse-response 중에 화장실이 정말로 있더군요. 소리는 그럴싸합니다. 어떤 경우는 같은 공간에서 다른 마이크 종류와 배치로 만들어진 impulse-response가 있으니 이를 활용할 수도 있습니다. 어쨌든 이 경우는 직접음을 얼마나 섞느냐로 소리를 바꿨습니다. 직접음이 거의 없는 소리를 물 틀어진 데서 먼 데 보여 주는 샷에 넣고 직접음을 많이 섞은 걸 물이 틀어진 샷에 넣었습니다. 정확히 동기가 되어 있기 때문에 이건 연속으로 처리되지만 음색만 바뀝니다. 이런 식이죠... 이 정도는 전문가를 고용할 처지가 못 되는 예산의 작업에서 직접 할 수 있을 듯 합니다.

믹싱 문제로 돌아와서... 파이널 컷 프로 안에서 믹싱을 하는 건 무척 불편합니다. 실시간 지원이 한계가 있기 때문입니다. 좋은 점은 모든 게 다 키프레임이 된다는 건데, 저는 손으로 믹싱하는 것보다 이걸 더 선호합니다. 모니터 스피커는 표준적인 음악 작업용 Event TR-5 이외에도 일반 가정용 TV와 컴퓨터 스피커로도 확인했습니다. 사실 이 임시 작업은 아마도 극장에서보다는 가정용 TV나 컴퓨터 스피커로 보여질 가능성이 많으니까요. 그래서 기준음량도 -20 db 대신 그냥 -12 db로 했습니다. 가정용 TV와 Event TR-5의 차이는 엄청나더군요. 어디에 맞추는 게 좋을지 참 곤란하더군요. 가정용 TV로 봤을 때 큰 문제는 없어야겠죠. 그래서 이리저리 좀 고쳤습니다. 시간이 없어 얼마 못 했지만...

이리하여 번갯불에 콩 굽듯이 임시 시사용 DVD가 완성되었습니다.

별 도움 안 되는 이야기였나요... 나중에 시간이 가면 기억이 불분명해질까 싶어 우선 기억나는 대로 마구 갈겨 썼으니 이해해 주시길 바라겠습니다. 궁금한 점이 있으면 얼마든지 질문해 주세요. 제가 전문가는 아니지만 아는 데까지 성의껏 답변드리려고 노력하겠습니다. 단, 영화 자체에 대해서는 묻지 말아 주시구요...^^ 그럼...


_____________________________________________________

누구게 ( noogooge고오올배앵이bigbigfoot쩌엄커엄 )
big은 한 번만...^^
질문은 게시판에, 편지는 사적인 용무에...^^;;
_____________________________________________________

3 개의 댓글이 있습니다.
angelos2000
2003.04.27 10:50
누구게님의 글을 여기서도 만나게 되다니.. 너무 반갑네요.
맥방의 맛간도시 아시죠?

이렇게 긴 글을 쓰시다니 정말 대단하십니다. 도움 많이되었네요..
그럼 또..
누구게
2004.07.28 09:40
안녕하세요... 이 글을 썼던 누구게입니다.^^ 이런 데가 있는 줄 몰랐거든요...^^ 오늘 뒤늦게 알고 추가 정보를 퍼다 붙입니다.

위 작업을 했던 당시의 기술적 환경은 불과 1 년 사이에 여러 측면에서 현격한 발전을 했습니다. 그 부분에 대해서도 제가 시간이 있으면 더 열심히 보고를 드리고 싶습니다만, 우선은 늦었지만 이 글에 달렸던 답변을 갖다 붙이는 것으로 시작하겠습니다.

윗 글에 언급되었던 일일편집에 참여했던 enerzi님이라는 분이 직접 올려 주신 글입니다. (2003 년도 작성) 윗 글에서 제가 입이 너무 험했던 게 마구마구 후회가 됩니다... ^^;;; 그럼...



(퍼 온 글 시작)
____________________________________________



안녕하세요. 저는 누구게님께서 후반작업을 하신 이번 영화의 한국 촬영분량 기술지원을 담당했던 사람입니다. 누구게님께서 마침 이 글을 올려주신 것을 보고, 한국에서 기술담당을 했던 사람으로써 조금이나마 여러분과 기술적 문제를 공유해야할 의무가 있겠다는 생각에 이 글을 덧붙입니다. 사실 저도 이번 작업과정에 대한 결과정리를 디지털 영상을 하는 분들과 공유하고 개선점을 찾고 싶었지만 어떤식으로 시작해야 할 지 몰라서 망설이던 참에 이렇게 기회를 맞아 글을 쓰게 되었습니다.

처음 감독님과의 만남부터 잠깐 이야기 해보겠습니다. 사실 저는 연출을 주로 하는 사람으로 이번 영화의 기술담당을 할 정도로 디지털 영상에 관련한 지식이 그렇게 해박한 것도 아니고, 장비에 대해서도 그렇게 잘 알고 있는 상황은 아니었습니다. (사실 저는 DV영상을 최대한 저해상도로 낮추는 영상작업을 선호하는 타입이라서 이런 고해상도 작업에는 별 관심을 두지 않고 있던 차였습니다^^) 문제는 이번 영화의 감독님께서 한국적 상황에서 디지털 영상작업을 전문적으로 추진해 줄 수 있는 테크니컬 코디네이터를 찾기가 힘들다는 일차적인 문제가 있었구요. 그래서 이리저리 수소문 해보다가 결국 저까지 연결이 된 것이었습니다. 제가 디지털 영상을 일찍부터 몇 편 만들어 보고 그 결과물의 반응이 괜찮아서 그랬는지, 그로 인해 주위 사람들이 계속 저를 찾게 된 이유가 있어서 감독님께서 저를 찾으신 걸로 기억됩니다. 마침 저에게 약간의 시간이 있었기에 이번 기회에 같이 공부하면서 작업하기로 하고 최대한 도움이 되드리기로 하고 시작했습니다. 우선 이 영화가 어떤 영화이고 하는 문제는 저도 일단 밝히지 않겠습니다. 회원님들의 양해 바랍니다.

일단 이번 영화에서의 가장 큰 어려움은 역시 예산과 장비 문제였습니다. (물론 이 예산으로 만들기 힘들다는 것은 아니었지만, 최대한 고해상도를 유지하도록 하는 과제가 주어진 상태로 보면 그렇다는 얘깁니다) 주어진 예산은 꽤 소규모었고, 이 예산으로 미국에서 촬영했던 DSR-500 PAL방식으로 작업하는데는 문제가 있었습니다. 한국에선 그 카메라가 단 한대도 없었거니와 (같은 DSR-500이라도 NTSC방식은 있었지만) PAL방식이라는 연관성을 유지해야 한다는 원칙 때문에 사용할 수 없었습니다. 그리고 PAL방식 DSR-500을 수입해오거나 해외에서 대여해 오는데에는 세금 문제부터 시작해서 여러 가지 진행과정에서 문제가 복잡해서 불가능했습니다. 그리고 설령 카메라가 받쳐준다고 해도 그것에 맞는 후반작업 장비를 구한다거나 후반작업 업체를 찾는 것도 당장의 문제였습니다. 감독님께서 원하시는 퀄리티는 10비트라고 치면 제가 당장 해드릴 수 있는 퀄리티는 8비트였으니까요. 미국에서 감독님께 이메일로 조언을 해주신 어떤 선배분(누구게님으로 추정됩니다^^;)의 추천으로 Digital Voodoo와 AJA의 두 장비를 구비해 보려고 업체선정까지는 했지만 확장 카드만 구한다고 해결되는 문제가 아니었기에 이 과정도 일단 상황을 더 지켜보기로 하였습니다.

결국은 피디님과 감독님과 함께 후반작업 업체를 찾았습니다. 업체선정의 목표는 후반작업의 일괄 팩키지화였습니다. 편집, 색수정, 녹음, 믹싱 그리고 키네스코핑까지 말이죠. 저희는 가격대비 성능을 고려한 두 개의 업체를 찾아가 봤구요. 두 업체 모두 녹음, 믹싱 작업까지 일괄작업 해줄 수 있는 업체는 안되었습니다. 대신 두 업체 모두 공히 국내에서 키네코 작업에 대해서는 일가견이 있다고 하는 업체라서 선정기준에 둔 것으로 기억됩니다. A업체는 국내에서 개발한 키네코 장비로 저렴한 가격에 상당히 괜찮은 퀄리티를 뽑아내는 업체로 작업툴은? DV-Rex와 프리미어, 애프터 이팩트 시스템 등을 갖추고 있었습니다. B업체는 아비드 일루젼을 메인으로 사용하며 각종 영화 CG작업과 영화 예고편을 주로 하는 업체로 아직 완전한 한편의 장편 키네코 영화를 제작해본 경험은 없었습니다. A업체가 만든 작품 두편을 극장에서 보고 그 퀄리티에 있어서는 특별히 흠잡을 정도는 아니었으나 감독님께서는 이보다 더 높은 퀄리티를 원하셨고, 이를 얻기 위해서는 보다 낳은 시스템이 필요하다고 판단 되어서 B업체를 선정하게 되었습니다.

최후에 촬영에 들어갈 촬영용 캠코더는 PD-150 PAL로 결정이 났습니다. 퀄리티는 DSR-500 PAL에는 못 미치지만, PAL방식이라는 연관성을 유지시키기 위해서는 최선의 방법이었습니다. 대신 여기에 Optex의 Wide Conversion Lens를 장착했습니다. 캠코더 자체의 와이드 모드보다는 조금이라도 낳은 퀄리티를 보장해주기에 이 방식을 선택했구요. 감독님께서 특별히 해외에서 초청해오신 촬영감독님이 직접 자신의 PD-150 카메라를 가지고 오셔서 저희는 와이드 렌즈만 구하면 되어서 일이 수월했습니다. 그 촬영감독님은 주로 필름 작업을 해오셨지만, 디지털 영상에도 상당히 많은 작업을 해오셨다고 하셔서 감독님께서 무척 신임하셨고, 저도 그렇게 믿고 그쪽 분야에 대해선 개입을 하지 않았습니다.

사실 감독님께서는 저에게 데일리 편집을 부탁하셨지만 저의 개인 사정상 더 이상 참여를 못하게 되었습니다. 그리고 감독님의 작업 스타일과 저의 작업 스타일에 성격이 좀 다르다는 것이 판단되어서, 제가 작품의 성격을 망칠 우려가 느껴져서 미리 양해를 구하고 후반작업에 참여를 하지 않게 되었습니다.

여기서 누구게님께서 언급하신 결정적 실수를 제가 해버렸습니다. 첫 번째 실수는 외장 하드 드라이브를 선정하는데 있어서 실수입니다. 당시 데일리 편집을 할 수 있는 편집기는 파워북 G4-550밖에 없어서 필히 외장 하드 드라이브가 필요했습니다. 그래서 당시 가장 많은 용량을 가지고 나온 IBM의 GXP-180기가 드라이브와 XIO의 파이어와이어 외장케이스를 추천했습니다. 그런데 이게 127기가 이상을 지원하지 않아서 아까운 용량을 낭비해 버린 것이었습니다.ㅡㅡ;;; 두 번째 실수는 제가 데일리 편집을 하지 않으면서 생긴 것입니다. 감독님께서 데일리 편집을 해주실 편집자를 한 분 모셔와서 (어째 우리나라에서 파이널 컷 프로 편집하시는 분 찾기가 왜이리 어려운지요^^;) 촬영기간 동안 데일리 편집을 하게 되었습니다. 사실 촬영 기간동안 제가 참여하지 못한 것부터 실수였지요. 편집자의 편집 실력은 그럭저럭 별 문제는 없었지만, 정작 시스템(여기서 시스템이란 영화적인 시스템과 기술적인 시스템을 둘 다 말하는 겁니다)에 대해서는 잘 몰랐던 것입니다. 하드디스크를 HFS로 포맷한 것이나 딱딱이도 한 예가 되겠지요. 저도 다시 포맷하고 작업하기를 권유했지만 이미 상당량의 작업이 진행된 후라 더 이상 하드를 포맷하고 자시고 할 여유가 없었던 것 같습니다.

저도 최대한 많은 도움을 드리려고 노력은 했지만, 저의 부족한 개인적인 역량부족과 협소한 국내 디지털 영화시장 (이전에 작업했던 작품들의 데이터 부재, 디지털 영화작업에 대한 작가들의 인식부족 등) 에서는 수많은 고난이 아직도 산재하다고 생각이 듭니다.

마지막으로 이 영화의 키네스코핑 테스트 결과에 대해서 나름대로 정리한 것을 올립니다.

키네스코핑 1차 테스트 결과 요약

이번 1차 키네코 레코딩은 한국에서 촬영된 분량(PD-150PAL + Wide Conversion Lens사용) 중에서 Final Cut Pro 3를 통해 캡춰받아 그중 일부 영상을 발췌하여 다시 파이어와이어 케이블을 통해 1회 복사된 약 1분 분량의 소니 DV테잎으로 레코딩이 진행되었습니다.(원본 테잎을 쓰고 싶었지만 아쉽게도...) 연결방식은 국내에 디지털 SDI 단자가 내장된 PAL방식 DV데크가 없는 관계로 소니 DSR-11 데크의 DV단자를 통해 출력, DV-Rex로 캡춰, 아비드 일루젼으로 다시 보내졌습니다. (사실 이 과정에서 상당히 미심적은 점이 있지만, 최종작업에서는 SDI단자가 있는 데크를 사용해 일루젼으로 직행시키기로 합의하고 아쉬운데로 진행되었습니다.) 레코딩 방식은 후반작업 업체의 CRT방식의 레코딩 장비로 이루어졌습니다.(키네스코핑 장비에는 CRT, EBR, 레이저 방식 등의 필름레코딩 장비가 있는데 이 업체에서는 CRT방식을 사용했습니다. 대부분 업계의 의견은 레이져 방식이 가장 선명한 영상을 뽑아낸다고 합니다만 색감에 있어서는 CRT방식이 조금 더 낳다는게 아직까지의 공통된 의견인 것 같습니다.) 레코딩 과정에 사용된 필름은 코닥 5245 필름과 5242 필름으로 각각의 필름에 동일한 영상을 레코딩 하였습니다.

5245 필름은 영화촬영용 저감도 DayLight 필름이고, 5242 필름은 인화과정에서 프린트 필름으로 사용하는 Intermediate 필름입니다. (이부분은 다시 확인요) 5242필름은 감도가 대략 ASA 6 으로, 5245 필름의 ASA 50에 비해 훨씬 저감도를 가지고 있어서 훨씬 예민하고 깔끔하고 부드러운 화질을 가지고 있는 것으로 알고 있습니다.

테스트된 영상은 총 8개의 장면입니다. 전체적으로 화면 길이가 길지 않아서 보다 정확한 확인은 정지영상을 통해 이루어져야 할 필요가 있습니다. 그리고 영사기의 촛점이 정확히 맞지 않았을지도 모르는 일이니 필히 정지화면으로 재확인이 필요합니다.

일단 전체적인 느낌은 지금까지 한국에서 키네코화 되어 만들어진 디지털 영화들에 비해 가장 깨끗한 영상으로 보입니다. 여기서 몇 편의 키네코화 된 디지털 영화들을 비교해서 말씀드리지 못하는걸 양해 드립니다. 개인적인 시각차도 있을수 있고 각 업체들간의 기술적 입장 차이도 있을 수 있으니 말이죠^^;;;

첫 화면인 ***의 얼굴 크로즈업의 경우는 선명하고 입자도 부드러운 것 같습니다. 이것은 낯촬영에 크로즈업이라서 그런 이유가 있는 것 같지만 피사체 주변부 라인의 사각현상도 없어 보이고 질감도 상당히 미려해 보입니다. **길을 걸어가는 롱샷 화면이나 횡단보도 장면에서는 일단 포커스가 정확히 맞지 않아서 자세한 측정은 불가능 했지만 화질면에서는 역시 만족스럽다는 생각입니다. 이런 부분에서는 좀 더 큰 산업용 모니터(19인치 이상의)를 통해 촛점을 확인하며 OK화면을 선별해야 할 필요가 있겠습니다.
***의 앞모습을 바스트 샷으로 핸드헬드 촬영된 부분은 컨트라스트가 다른 화면에 비해 많이 강해서 새도우 부분이 매우 거칠어 보였습니다. 다른 장면과 조화가 되어 있는지 확인해봐야 할 것 같습니다. 촛점은 눈으로 보기에는 맞는 것 같았습니다만 역시 정지화 확인이 필요합니다. **복도에 ***가 벽에 기대고 있는 장면도 컨트라스트가 약간 거친 느낌이 듭니다.
밤길 장면도 역시 촛점의 문제로 정확한 측정은 불가능하나 야간장면 치고는 적정한 노출과 해상도를 가졌다고 생각됩니다.
터널 장면에서 중점적으로 본 것은 터널 내부의 가로등이었습니다. 그런 전등이 있는 장면에서는 주로 픽셀화된 블랙라인이 두드러지게 나타나게 되는데 이번 장면에서는 다행히도 그 라인현상이 눈에 띄지는 않아 보였습니다.
방안 장면에 있어서는 해상도나 포커스 노출등이 전반적으로 양호해 보입니다. 이번 테스트 장면들 중에서 가장 적정한 상태의 화면이라고 생각됩니다.

이번 테스트 과정에서 모든 장면들의 새도우 부분에서 화면이 부글부글 끌어 오르는 현상들이 모두 나타나는데 그것은 일반 필름 영화에서도 어느 정도 나타나는 것으로 봐서 디지털 작업에 의해서만 발생되는 문제는 아닌 것으로 생각됩니다. 일반 필름의 현상과정에서도 이런 문제는 자주 발생했었으니까요. 이것은 오리지널 디지털 테잎과 키네코화된 필름을 다시 한 번 비교해 보면서 확인해봐야 할 것 같습니다. (참고로 키네코된 필름의 화면 확인을 위해서는 테스트 하고싶은 필름의 한프레임을 가위로 잘라서 슬라이드 영사기로 확대해서 보는게 가장 좋은 방법이라고 생각됩니다.^^;;)

화면상에서 깜박거리는 플릭커 현상은 인터레이스 방식 비디오 매체의 특성으로 판단되며 이 현상을 감소시키기 위해서는 작업시간이 많이 필요할 것 같습니다. 이전의 키네코화된 디지털 영화들의 경우 플릭커 현상이 모두 나타납니다. 시간이 걸리더라도 이번 작업에선 이 문제를 필히 해결해 나갔으면 좋겠습니다.

5245와 5242 두 필름의 차이는 아주 미묘한 정도의 느낌입니다. 5242 필름에서 yellow 칼라가 살짝 더 강해 보이며 조금 부드러운 느낌이 듭니다만, 이것은 개인적인 시각차가 개입되어 있을 수 있으므로 입증하기는 힘듭니다. 실제로 사람 눈으로 봤을 경우 정말 예리한 사람이 아니고서는 일반 관객의 입장으로 봐선 두 개의 필름의 차이를 구별하기는 힘들 것 같습니다.

일단 이번 테스트 결과는 개인적으로는 해상도 측면에서는 어느정도 만족스럽습니다. 단 이것은 전적으로 이번 1차 테스트만으로 한해서 제작된 키네코 작업에 있어서 만족스러웠다는 것입니다. 앞으로도 2차, 3차의 테스트에서는 이보다 더 좋은 퀄리티를 얻길 바랄 뿐입니다.

다음번 테스트 작업에서는 1) 원본 테잎의 레코딩 2) SDI 단자를 통한 연결 3) 정확한 노출과 포커싱이 되어있는 화면 4) 틸팅이나 패닝으로 촬영된 화면으로 테스트작업이 진행되었으면 합니다.

ps: 위 글의 내용중에는 저의 개인적인 소견이 개입되어 있을 수 있으며, 보다 객관적인 다수의 의견과 제조업체의 정보, 후반업체의 공정상의 데이터를 통해 재확인 해볼 필요가 있다고 생각합니다.

후반작업 하시느라 고생하신 와중에도 좋은 글 올려주신 누구게님께 감사드리고요, 혹 제가 올린 글이 누가 되었다면 너그러이 이해해주시길 바랍니다. 그리고 감독님께서 작업물 들고 한국에 오시면 꼭 보도록 하겠습니다. 계속 작업할 기회가 된다면 다음번에 또 글을 올려보도록 노력하겠습니다. 부족한 글 읽어 주셔서 감사합니다.

모두 사스와 황사 조심하시길 바랍니다.



____________________________________________

(퍼 온 글 끝)



_________________________________________________________________

누구게 ( noogooge고오올배앵이bigbigfoot쩌엄커엄 )
big은 한 번만...^^
쪽지는 사절합니다. 개인적인 일로 연락하시려면 편지로 해 주세요.
_________________________________________________________________
누구게
2004.07.28 09:46
늦었지만...^^ 오류가 있는 부분은 일단 바로잡습니다.

"현장 소음은 때로는 아주 작은 경우가 많습니다만, 그래도 녹음해야 합니다. 사람에 따라 다르겠지만, 저는 확대해서 녹음하는 걸 선호합니다. 어차피 DAT 자체가 16 비트인데 나중에 음량을 키우는 것보다는 줄이는 게 손상이 적기 때문입니다. 그리고 음량을 확대하면 마이크 자체의 Noise Floor가 함께 올라갑니다."

여기서 음량을 (나중에) 확대하면 노이즈 바닥이 올라가기 때문에 충분히 크게 녹음하는 걸 선호한다는 식으로 설명을 했는데요, 이건 제가 착각을 했거나 잘못 표현을 했거나 한 듯 합니다. 녹음할 때에 하던 나중에 하던 마찬가지입니다. 그래도 여전히 충분히 크게 녹음하는 게 충분한 대역폭을 사용하므로 사후 처리를 위해서 더 바람직하다고 생각합니다.

_________________________________________________________________

누구게 ( noogooge고오올배앵이bigbigfoot쩌엄커엄 )
big은 한 번만...^^
쪽지는 사절합니다. 개인적인 일로 연락하시려면 편지로 해 주세요.
_________________________________________________________________
1 / 12
다음
게시판 설정 정보